Издательство "Жарков Пресс" (Publishing house "Zharkov Press")

Кузнечно-штамповочное производство,Программирование на C#, Basic, C++ и HLSL,компьютерное моделирование в промышленности,CAD,CAE,MSC Software, Marc, Stamping, Forming, numerical simulation,finite element method (FEM),optimization of cutting and shearing of materials,Visual C# 2024,Visual Basic 2024,Visual C++ 2024,Windows Phone,Smartphone,graphics,animated cartoon,database, integration VS with Excel,Access,Word,Outlook,SQL Server etc. - по этим тематикам наши журналы и книги. На русском языке (Russian; the description of the books in English look, please, below): здательство "Жарков Пресс" выпустило следующие книги и журналы по кузнечно-штамповочному производству, а также последним версиям CAD/CAE-системы Marc корпорации MSC Software (США), среды разработки Microsoft Visual Studio и другим компьютерным системам. Все книги и журналы написал и издал директор издательства, известный российский учёный Жарков Валерий Алексеевич (Dr. Zharkov Valerij Alekseyevich), доктор технических наук, опубликовавший самое большое количество технических книг и статей в России и за рубежом. English: Publishing house "Zharkov Press" (Moscow, Russia, www.ZharkovPress.com) has issued and has printed the technical books and journals in Russian on latest versions of CAD/CAE-system Marc of MSC Software Corporation (USA), Microsoft Visual Studio and other computer systems. These books and journals is written the known Russian scientist Zharkov Valerij Alekseyevich. (Doctor of technical sciences, which has published the many books in Russia and abroad). Приводим список книг, журналов, свежих статей и патентов д.т.н. Жаркова В. А.:

Журналы (Zharkov's journals) д.т.н. Жаркова:

1. Программирование на C#, Basic, C++ и HLSL в Visual Studio, DirectX и XNA

Подписка на один или несколько этих журналов на текущее полугодие осуществляется на официальном сайте Почты России по адресу:

https://podpiska.pochta.ru/press/ПН061

 

2. Кузнечно-штамповочное производство

Подписка на один или несколько этих журналов на текущее полугодие осуществляется на официальном сайте Почты России по адресу:

https://podpiska.pochta.ru/press/ПН203

 

3. Компьютерное проектирование раскроя и обработки материалов

Свежие статьи (Zharkov's articles) д.т.н. Жаркова:

Статьи в журнале "Вестник машиностроения"

Свежие патенты (Zharkov's patents) д.т.н. Жаркова:

Совместно с сотрудниками Волжского автомобильного завода

Теория Жаркова листовой штамповки (Zharkov's theory of sheet forming):

Опубликованные разделы теории Жаркова В. А. листовой штамповки

Лучшие в мире публикации по теме "Анизотропия листов и её влияние на листовую штамповку"

Книги (Books and eBooks) д.т.н. Жаркова В. А.:

 

Жарков Валерий Алексеевич. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 4: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта

Книгу можно приобрести по адресу:

https://www.litres.ru/valeriy-zharkov-3244/spravochnik-zharkova-po-proektirovaniu-i-programmirov/

 

Жарков Валерий Алексеевич. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта  (продолжение 1)

Книгу можно приобрести по адресу:

https://www.litres.ru/valeriy-zharkov-3244/spravochn-68886006/

 

Жарков Валерий Алексеевич. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2

Книгу можно приобрести по адресу:

https://www.litres.ru/valeriy-zharkov-3244/spravochn-68897934/

 

Жарков Валерий Алексеевич. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 7: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2

Книгу можно приобрести по адресу:

https://www.litres.ru/valeriy-zharkov-3244/spravochn-68905044/

 

Жарков Валерий Алексеевич. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1

Книгу можно приобрести по адресу:

https://www.litres.ru/valeriy-zharkov-3244/spravochn-68908707/

 

Жарков Валерий Алексеевич. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 9: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3

Книгу можно приобрести по адресу:

https://www.litres.ru/valeriy-zharkov-3244/spravochn-68915349/

Жарков Валерий Алексеевич. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 10: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3. Продолжение 1

Книгу можно приобрести по адресу:

https://www.litres.ru/valeriy-zharkov-3244/spravochn-68918598/

 

Жарков Валерий Алексеевич. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 11: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2

Книгу можно приобрести по адресу:

https://www.litres.ru/valeriy-zharkov-3244/spravochn-68926176/

 

Жарков Валерий Алексеевич. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 12: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1

Книгу можно приобрести по адресу:

https://www.litres.ru/valeriy-zharkov-3244/spravochn-68931201/

 

Жарков Валерий Алексеевич. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2

Книгу можно приобрести по адресу:

https://www.litres.ru/valeriy-zharkov-3244/spravochn-68933844/

 

ISBN 978-5-94212-044-7

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по программированию искусственного интеллекта. Том 1: Программированиеискусственного интеллекта на VisualC#. – Москва, Издательство “Жарков Пресс”, 2024. – 369 с.

 В этой серии книг “Справочник Жаркова по программированию искусственного интеллекта” собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета, накопленные за многие годы. Первоначальные варианты этих игр и приложений автором разработаны, доработаны и улучшены в среде разработки MicrosoftVisualStudio последней версии для настольных компьютеров, ноутбуков и планшетов. В книгах даны подробные пошаговые инструкции программирования ИИ в играх и приложениях со всеми текстами программ в цветном изображении, как в VisualStudio; эти программы можно скопировать и вставлять в любые игры и приложения с использованием ИИ. Также даны адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

В данном томе этой серии книг разработаны методологии программирования ИИ на самом совершенном языке высокого уровня Visual C# последней версии на основе только собственных очень мощных возможностей VisualStudio без использования DirectX, XNA и других пакетов программ в следующих частях тома: Часть I. Краткие основы Visual C#. Часть II. Учебная методология программирования игр и приложений с подвижными объектами. Часть III. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в “Крестики-нолики” для Игрока с Компьютером и двух Игроков. Часть IV. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх на примере игры в теннис для Игрока с Компьютером или двух Игроков. Часть V. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке фигур из элементов одинакового цвета или одинаковой геометрии для Игрока с Компьютером или двух Игроков. Часть VI. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения с искусственным интеллектом.

Программы и проекты в книге обобщают многолетний опыт по данной тематике, поэтому являются мощными и могут быть вставлены в разнообразные игры и приложения с использованием ИИ в разнообразной практической деятельности.

В следующем томе автор (Жарков В.А.) продолжит описывать программирование ИИ в следующих играх и приложениях.

Серия книг предназначена для начинающих и опытных программистов, а также для всех желающих быстро изучить основы проектирования и программирования ИИ в играх и приложениях на базе только собственных очень мощных возможностей самого прогрессивного и перспективного языка высокого уровня Visual C# последних версий.

Все права защищены. Никакая часть этой серии книг не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства ООО “Издательство “Жарков Пресс”.

Copyright ã Валерий Алексеевич Жарков (ValerijAlekseyevichZharkov)

Copyright ã ООО “Издательство “Жарков Пресс”

ISBN 978-5-94212-044-7 ã ООО “Издательство “Жарков Пресс”

Данную книгу можно приобрести на сайте amazon.com.

 

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программированиеискусственного интеллекта на VisualC# (продолжение). – Москва, Издательство “Жарков Пресс”, 2024. – 309 с.

 В этой серии книг “Справочник Жаркова по программированию искусственного интеллекта” собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета, накопленные за многие годы. Первоначальные варианты этих игр и приложений автором разработаны, доработаны и улучшены в среде разработки MicrosoftVisualStudio последней версии для настольных компьютеров, ноутбуков и планшетов. В книгах даны подробные пошаговые инструкции программирования ИИ в играх и приложениях со всеми текстами программ в цветном изображении, как в VisualStudio; эти программы можно скопировать и вставлять в любые игры и приложения с использованием ИИ. Также даны адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

В данном томе этой серии книг разработаны методологии программирования ИИ на самом совершенном языке высокого уровня Visual C# последней версии на основе собственных очень мощных возможностей VisualStudio в следующих частях тома: Часть I. Методология программирования искусственного интеллекта в карточных играх. Часть II. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх с ракетками и мячами. Часть III. Методология программирования искусственного интеллекта в играх и приложениях, когда первый объект охотится за вторым, а второй – за третьим. Часть IV. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения с искусственным интеллектом.

Программы и проекты в книге обобщают многолетний опыт по данной тематике, поэтому являются мощными и могут быть вставлены в разнообразные игры и приложения с использованием ИИ в разнообразной практической деятельности.

В следующем томе автор (Жарков В.А.) продолжит описывать программирование ИИ в следующих играх и приложениях.

Серия книг предназначена для начинающих и опытных программистов, а также для всех желающих быстро изучить основы проектирования и программирования ИИ в играх и приложениях на базе собственных очень мощных возможностей самого прогрессивного и перспективного языка высокого уровня Visual C# последних версий.

Все права защищены. Никакая часть этой серии книг не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства ООО “Издательство “Жарков Пресс”.

Copyright ã Валерий Алексеевич Жарков (ValerijAlekseyevichZharkov)

Copyright ã ООО “Издательство “Жарков Пресс”

Данную книгу можно приобрести на сайте amazon.com.

 

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программированиеискусственного интеллекта на VisualBasic. – Москва, Издательство “Жарков Пресс”, 2024. – 425 с.

В этой серии книг “Справочник Жаркова по программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета, накопленные за многие годы. Первоначальные варианты этих игр и приложений автором разработаны, доработаны и улучшены впроектах в среде разработки MicrosoftVisualStudio последних версий для настольных компьютеров, ноутбуков и планшетов. В книгах даны подробные пошаговые инструкции программирования ИИ в играх и приложениях со всеми текстами программ; эти программы можно скопировать и вставлять в любые игры и приложения с использованием ИИ. Также даны адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы, используемые в проектах.

Программирование ИИ на VisualBasicпока написано в следующих XVIII частях.

Часть I. Краткие основы Visual Basic.

Часть II. Учебная методология программирования игр и приложений с подвижными объектами.

Часть III. Методология программирования искусственного интеллекта в карточных играх.

Часть IV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке картины из её частейя.

Часть V. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа змейки, которая поедает куски пищи.

Часть VI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Тетрис” по сборке сплошных полос из разнообразных фигур.

Часть VII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в “Крестики-нолики” для Игрока с Компьютером и двух Игроков.

Часть VIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам.

Часть IX. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии.

Часть X. Методология программирования искусственного интеллекта в ролевых сюжетных играх.

Часть XI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов.

Часть XII. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх.

Часть XIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в кости.

Часть XIV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения.

Часть XV. Методология программирования искусственного интеллекта в математических играх.

Часть XVI. Методология программирования искусственного интеллекта в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями.

Часть XVII. Проектирование вспомогательных объектов для игр и приложений с искусственным интеллектом.

Часть XVIII. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения с искусственным интеллектом.

 

По причине больших текстов программ, как следствие, XVIII частей разделены на три тома. В данном томе приведены следующие части.

Часть I. Краткие основы Visual Basic.

Часть II. Учебная методология программирования игр и приложений с подвижными объектами.

Часть III. Методология программирования искусственного интеллекта в карточных играх.

Часть IV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке картины из её частейя.

Часть V. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа змейки, которая поедает куски пищи.

Часть VI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Тетрис” по сборке сплошных полос из разнообразных фигур.

Часть VII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в “Крестики-нолики” для Игрока с Компьютером и двух Игроков.

Разработаны методологии программирования ИИ на прогрессивном и совершенном языке высокого уровня Visual Basic последних версий на основе очень мощных возможностей среды разработкиMicrosoftVisualStudio.

Программы и проекты в томе обобщают многолетний опыт по данной тематике, поэтому являются мощными и могут быть вставлены в разнообразные игры и приложения с использованием ИИ в разнообразной практической деятельности.

В следующем томе автор (Жарков В.А.) продолжит описывать программирование ИИ в следующих играх и приложениях.

Серия книг предназначена для начинающих и опытных программистов, а также для всех желающих быстро изучить основы проектирования и программирования ИИ в играх и приложениях на базе очень мощных возможностей прогрессивного и перспективного языка высокого уровня Visual Basic последних версий.

Все права защищены. Никакая часть этой серии книг не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства ООО “Издательство “Жарков Пресс”.

Copyright ã Валерий Алексеевич Жарков (ValerijAlekseyevichZharkov)

Copyright ã ООО “Издательство “Жарков Пресс”

Данную книгу можно приобрести на сайте amazon.com.

 

 

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по программированию искусственного интеллекта. Том 4: Программированиеискусственного интеллекта на VisualBasic (продолжение 1). – Москва, Издательство “Жарков Пресс”, 2024. – 405 с.

В этой серии книг “Справочник Жаркова по программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета, накопленные за многие годы. Первоначальные варианты этих игр и приложений автором разработаны, доработаны и улучшены впроектах в среде разработки MicrosoftVisualStudio последних версий для настольных компьютеров, ноутбуков и планшетов. В книгах даны подробные пошаговые инструкции программирования ИИ в играх и приложениях со всеми текстами программ; эти программы можно скопировать и вставлять в любые игры и приложения с использованием ИИ. Также даны адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы, используемые в проектах.

Программирование ИИ на VisualBasicпока написано в следующих XVIII частях.

Часть I. Краткие основы Visual Basic.

Часть II. Учебная методология программирования игр и приложений с подвижными объектами.

Часть III. Методология программирования искусственного интеллекта в карточных играх.

Часть IV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке картины из её частейя.

Часть V. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа змейки, которая поедает куски пищи.

Часть VI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Тетрис” по сборке сплошных полос из разнообразных фигур.

Часть VII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в “Крестики-нолики” для Игрока с Компьютером и двух Игроков.

Часть VIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам.

Часть IX. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии.

Часть X. Методология программирования искусственного интеллекта в ролевых сюжетных играх.

Часть XI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов.

Часть XII. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх.

Часть XIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в кости.

Часть XIV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения.

Часть XV. Методология программирования искусственного интеллекта в математических играх.

Часть XVI. Методология программирования искусственного интеллекта в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями.

Часть XVII. Проектирование вспомогательных объектов для игр и приложений с искусственным интеллектом.

Часть XVIII. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения с искусственным интеллектом.

 

По причине больших текстов программ, как следствие, XVIII частей разделены на три тома. В данном томе приведена одна, но с самым большим текстом программ, часть.

Часть VIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам.

Разработаны методологии программирования ИИ на прогрессивном и совершенном языке высокого уровня VisualBasic последних версий на основе очень мощных возможностей среды разработки MicrosoftVisualStudio.

Программы и проекты в томе обобщают многолетний опыт по данной тематике, поэтому являются мощными и могут быть вставлены в разнообразные игры и приложения с использованием ИИ в разнообразной практической деятельности.

В следующем томе автор (Жарков В.А.) продолжит описывать программирование ИИ в следующих играх и приложениях.

Серия книг предназначена для начинающих и опытных программистов, а также для всех желающих быстро изучить основы проектирования и программирования ИИ в играх и приложениях на базе очень мощных возможностей прогрессивного и перспективного языка высокого уровня VisualBasic последних версий.

Все права защищены. Никакая часть этой серии книг не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства ООО “Издательство “Жарков Пресс”.

Copyright ã Валерий Алексеевич Жарков (ValerijAlekseyevichZharkov)

Copyright ã ООО “Издательство “Жарков Пресс”

Данную книгу можно приобрести на сайте amazon.com.

 

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по программированию искусственного интеллекта. Том 4: Программированиеискусственного интеллекта на VisualBasic (продолжение 2). – Москва, Издательство “Жарков Пресс”, 2024. – 392 с.

В этой серии книг “Справочник Жаркова по программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета, накопленные за многие годы. Первоначальные варианты этих игр и приложений автором разработаны, доработаны и улучшены впроектах в среде разработки MicrosoftVisualStudio последних версий для настольных компьютеров, ноутбуков и планшетов. В книгах даны подробные пошаговые инструкции программирования ИИ в играх и приложениях со всеми текстами программ; эти программы можно скопировать и вставлять в любые игры и приложения с использованием ИИ. Также даны адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы, используемые в проектах.

Программирование ИИ на VisualBasicпока написано в следующих XVIII частях.

Часть I. Краткие основы Visual Basic.

Часть II. Учебная методология программирования игр и приложений с подвижными объектами.

Часть III. Методология программирования искусственного интеллекта в карточных играх.

Часть IV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке картины из её частейя.

Часть V. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа змейки, которая поедает куски пищи.

Часть VI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Тетрис” по сборке сплошных полос из разнообразных фигур.

Часть VII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в “Крестики-нолики” для Игрока с Компьютером и двух Игроков.

Часть VIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам.

Часть IX. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии.

Часть X. Методология программирования искусственного интеллекта в ролевых сюжетных играх.

Часть XI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов.

Часть XII. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх.

Часть XIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в кости.

Часть XIV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения.

Часть XV. Методология программирования искусственного интеллекта в математических играх.

Часть XVI. Методология программирования искусственного интеллекта в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями.

Часть XVII. Проектирование вспомогательных объектов для игр и приложений с искусственным интеллектом.

Часть XVIII. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения с искусственным интеллектом.

 

По причине больших текстов программ, как следствие, XVIII частей разделены на три тома. В данном томе приведены следующие части.

Часть IX. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии.

Часть X. Методология программирования искусственного интеллекта в ролевых сюжетных играх.

Часть XI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов.

Часть XII. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх.

Часть XIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в кости.

Часть XIV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения.

Часть XV. Методология программирования искусственного интеллекта в математических играх.

Часть XVI. Методология программирования искусственного интеллекта в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями.

Часть XVII. Проектирование вспомогательных объектов для игр и приложений с искусственным интеллектом.

Часть XVIII. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения с искусственным интеллектом.

Разработаны методологии программирования ИИ на прогрессивном и совершенном языке высокого уровня VisualBasic последних версий на основе очень мощных возможностей среды разработкиMicrosoftVisualStudio.

Программы и проекты в томе обобщают многолетний опыт по данной тематике, поэтому являются мощными и могут быть вставлены в разнообразные игры и приложения с использованием ИИ в разнообразной практической деятельности.

В следующем томе автор (Жарков В.А.) продолжит описывать программирование ИИ в следующих играх и приложениях.

Серия книг предназначена для начинающих и опытных программистов, а также для всех желающих быстро изучить основы проектирования и программирования ИИ в играх и приложениях на базе очень мощных возможностей прогрессивного и перспективного языка высокого уровня VisualBasic последних версий.

Все права защищены. Никакая часть этой серии книг не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства ООО “Издательство “Жарков Пресс”.

Copyrightã Валерий Алексеевич Жарков (ValerijAlekseyevichZharkov)

Copyright ã ООО “Издательство “Жарков Пресс”

Данную книгу можно приобрести на сайте amazon.com.

 

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по проектированию обработки материалов в Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-системах. Том 1: Гибка листов, полос и профилей. – Москва, Издательство “Жарков Пресс”, 2024. – 520 с.

 Это первая и единственная в мире книга на русском языке по компьютерному моделированию технологических процессов промышленности в Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-системах (CAD/CAE-системах) на примере проектирования технологических процессов штамповки в CAD/CAE-системе Marc корпорации MSC Software (США).

Разработана методология моделирования технологических процессов обработки заготовок и получения деталей на примере широко распространённой в промышленности и основной формоизменяющей операции листовой штамповки, а именно: гибка листов, полос и профилей, которая применяется как самостоятельная операция, так и в сочетании с другими многочисленными операциями листовой штамповки. Моделирование основано на проектировании расчётной модели только на основе собственных мощных графических возможностей CAD/CAE-системы Marc без использования каких-либо дополнительных входных файлов. В каждой части сначала проводится теоретическое исследование, даётся инженерный анализ и приводятся аналитические зависимости для расчёта напряжений, деформаций и вероятности разрушения заготовки с целью понимания основ и механизма обработки заготовки в процессе гибки и грамотного создания проекта в CAD/CAE-системе, а затем даётся более точное численное моделирование этого процесса в CAD/CAE-системе с визуализацией трещин на заготовке при запредельных параметрах обработки с учётом критериев Жаркова В. А. разрушения заготовки.

Так как в CAD/CAE-системе моделирование процесса обработки заготовки осуществляется без написания компьютерных программ и в CAD/CAE-системе нельзя рассчитать раскрой листов, то в последней главе по теории Жаркова В. А. приводятся: пример оптимального раскроя материалов на основе математического линейного программирования, пример рационального раскроя листов и пример расчёта параметров гибки в проекте среды разработки Microsoft Visual Studio (США) с написанием программ на главном (в мире программирования) алгоритмическом языке высокого уровня Visual C#.

Книга состоит из следующих частей: общие положения теории листовой штамповки, одноугловая гибка, двухугловая гибка без прижима и с прижимом заготовки, четырёхугловая гибка, гибка с растяжением листов, полос и профилей, CAE-моделирование в Microsoft Visual Studio, а части состоят из нескольких глав.

Следуя подробным пошаговым инструкциям в книге, любой пользователь, даже без специальной подготовки, может быстро создать свой собственный проект в CAD/CAE-системе и далее моделировать, изучать, исследовать и применять на практике (в автомобильной, авиастроительной, электротехнической, посудной, упаковочной и других отраслях промышленности) процесс обработки заготовки, чтобы сократить время и количество ошибок при проектировании раскроя материалов и обработки заготовок из этих материалов, снизить норму расхода материала и себестоимость изготовления деталей.

Книга предназначена инженерам и учёным, работающим в различных отраслях промышленности, а также студентам и преподавателям технических колледжей, техникумов и университетов.

Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства.

Copyright ã Валерий Алексеевич Жарков (Valerij Alekseyevich Zharkov)

Copyright ã ООО “Издательство “Жарков Пресс”

Оглавление книги: Справочник Жаркова по проектированию обработки материалов в Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-системах. Том 1: Гибка листов, полос и профилей.

 

 

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по проектированию обработки материалов в Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-системах. Том 2: Вытяжка осесимметричных и коробчатых деталей из листовых заготовок. – Москва, Издательство “Жарков Пресс”, 2024. – 524 с.

 Это первая и единственная в мире книга по компьютерному моделированию технологических процессов промышленности в Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-системах (CAD/CAE-системах) на примере проектирования технологических процессов штамповки в CAD/CAE-системе Marc корпорации MSC Software (США).

Разработана методология Жаркова по моделированию технологических процессов обработки заготовок с целью изготовления деталей на примере широко распространённой в промышленности формоизменяющей операции листовой штамповки, а именно: вытяжки осесимметричных и коробчатых деталей из листовых заготовок, которая применяется как самостоятельная операция, так и в сочетании с другими многочисленными операциями листовой штамповки. Моделирование основано на проектировании расчётной модели только на основе собственных мощных графических возможностей CAD/CAE-системы Marc без использования каких-либо дополнительных входных файлов. В каждой части сначала приводится теория Жаркова операции вытяжки, даётся инженерный анализ и обосновываются аналитические зависимости для расчёта напряжений, деформаций и критериев Жаркова опасности разрушения заготовки с целью понимания механизма обработки заготовки в процессе вытяжки детали, чтобы грамотно, адекватно реальной операции на производстве, создать проект в CAD/CAE-системе, а затем даётся более точное компьютерное численное моделирование этой операции в CAD/CAE-системе.

Так как в CAD/CAE-системе нельзя рассчитать раскрой листов, то в последней главе по теории Жаркова В. А. приводятся: пример оптимального раскроя материалов на основе математического линейного программирования и пример рационального раскроя листов на заготовки для штамповки деталей в проекте среды разработки Microsoft Visual Studio (США) с написанием программ на главном (в мире программирования) алгоритмическом языке высокого уровня Visual C#.

Книга состоит из следующих частей. Часть I. Общие положения теории листовой штамповки. Часть II. Методология Жаркова по теории вытяжки и проектированию в CAD/CAE-системе вытяжки осесимметричных и коробчатых деталей за 1 операцию без прижима заготовки с учётом упрочнения и анизотропии заготовки. Часть III. Методология Жаркова по теории вытяжки и проектированию в CAD/CAE-системе вытяжки осесимметричных деталей с прижимом заготовки толщиной 1,2 мм за 1 операцию. Часть IV. Методология Жаркова по теории вытяжки и проектированию в CAD/CAE-системе вытяжки осесимметричных и коробчатых деталей с прижимом заготовки толщиной 0,7 мм за 1 операцию. Часть V. Методология Жаркова по теории глубокой вытяжки и проектированию в CAD/CAE-системе глубокой вытяжки высоких осесимметричных и коробчатых деталей за 2 операции вытяжки. Часть VI. CAE-проектирование раскроя листов в Microsoft Visual Studio.

Следуя подробным пошаговым инструкциям в книге, любой пользователь, даже без специальной подготовки, по методологии Жаркова сначала может быстро проанализировать операцию вытяжки с расчётом ориентировочных значений напряжений и деформаций по теории листовой штамповки Жаркова, а затем грамотно, тождественно реальной операции, создать свой собственный учебный, научный или практический проект в CAD/CAE-системе и далее моделировать, изучать, исследовать и применять на практике (в автомобильной, авиастроительной, электротехнической, посудной, упаковочной и других отраслях промышленности) заданную операцию обработки заготовки и изготовления детали, чтобы сократить время и количество ошибок при проектировании технологического процесса штамповки, снизить норму расхода листового материала на деталь и себестоимость изготовления деталей.

Книга предназначена инженерам и учёным, работающим в различных отраслях промышленности, а также студентам и преподавателям технических колледжей, техникумов и университетов.

Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства.

Copyright ã Валерий Алексеевич Жарков (Valerij Alekseyevich Zharkov)

ã ООО “Издательство “Жарков Пресс” (Publishing houseZharkov Press

Оглавление книги: Справочник Жаркова по проектированию обработки материалов в Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-системах. Том 2: Вытяжка осесимметричных и коробчатых деталей из листовых заготовок.

 

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по проектированию обработки материалов в Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-системах. Том 4: Анизотропия листов и её влияние на листовую штамповку. – Москва, Издательство “Жарков Пресс”, 2024. – 678 с.

Это первая и единственная в мире серия книг Жаркова по компьютерному моделированию технологических процессов промышленности в Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-системах (CAD/CAE-системах) на примере проектирования технологических процессов штамповки в CAD/CAE-системе Marc корпорации MSC Software (США).

В данном томе разработана методология Жаркова по моделированию технологических процессов обработки заготовок с целью изготовления деталей на примере широко распространённых в промышленности формоизменяющих операций листовой штамповки с учётом упрочнения и анизотропии заготовок для деталей, вырезанных из листовых материалов. Моделирование основано на проектировании расчётной модели только на основе собственных мощных графических возможностей CAD/CAE-системы Marc без использования каких-либо дополнительных входных файлов. В каждой части сначала приводится теория Жаркова формоизменяющей операции, даётся инженерный анализ и обосновываются аналитические зависимости для расчёта напряжений, деформаций и критериев Жаркова опасности разрушения заготовки с целью понимания механизма обработки заготовки в процессе штамповки детали, чтобы грамотно, адекватно реальной операции на производстве, создать проект в CAD/CAE-системе, а затем даётся более точное компьютерное численное моделирование этой операции в CAD/CAE-системе с учётом упрочнения и анизотропии заготовки. Сформулированы закономерности Жаркова по влиянию анизотропии листов из низкоуглеродистых и легированных сталей, алюминиевых и медно-цинковых сплавов на листовую штамповку.

Так как в CAD/CAE-системе нельзя рассчитать раскрой листов, то в последней главе по теории Жаркова В. А. приводятся: пример оптимального раскроя материалов на основе математического линейного программирования и пример рационального раскроя листов на заготовки для штамповки деталей в проекте среды разработки Microsoft Visual Studio (США) с написанием программ на главном (в мире программирования) алгоритмическом языке высокого уровня Visual C#.

Книга состоит из следующих частей. Часть I. Методология Жаркова испытаний на штампуемость листовых материалов. Часть II. Общие положения теории листовой штамповки. Часть III. Методология Жаркова по теории вытяжки и проектированию в CAD/CAE-системе вытяжки деталей за 1 операцию без прижима заготовки с учётом упрочнения и анизотропии заготовки. Часть IV. Методология Жаркова по теории вытяжки деталей с прижимом изотропной заготовки за 1 операцию. Часть V. Методология Жаркова по проектированию в CAD/CAE-системе вытяжки деталей с прижимом изотропной и анизотропной заготовок за 1 операцию. Часть VI. Методология Жаркова по теории глубокой вытяжки и проектированию в CAD/CAE-системе многооперационной вытяжки высоких деталей с учётом упрочнения и анизотропии заготовок. Часть VII. CAE-проектирование раскроя листов в Microsoft Visual Studio.

Следуя подробным пошаговым инструкциям в книге, любой пользователь, даже без специальной подготовки, по методологии Жаркова сначала может быстро проанализировать формоизменяющую операцию с расчётом ориентировочных значений напряжений и деформаций по теории листовой штамповки Жаркова, а затем грамотно, тождественно реальной операции на практике, создать свой собственный учебный, научный или практический проект в CAD/CAE-системе и далее моделировать, изучать, исследовать и применять на практике (в автомобильной, авиастроительной, электротехнической, посудной, упаковочной и других отраслях промышленности) заданную операцию обработки заготовки и изготовления детали, чтобы сократить время и количество ошибок при проектировании технологического процесса штамповки, снизить норму расхода листового материала на деталь и себестоимость изготовления деталей.

Книга предназначена инженерам и учёным, работающим в различных отраслях промышленности, а также студентам и преподавателям технических колледжей, техникумов и университетов.

Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства.

Copyright ã Валерий Алексеевич Жарков (Valerij Alekseyevich Zharkov)

ã ООО “Издательство “Жарков Пресс” (Publishing houseZharkov Press”)

Оглавление книги: Справочник Жаркова по проектированию обработки материалов в Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-системах. Том 4: Анизотропия листов и её влияние на листовую штамповку.

 

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по проектированию обработки материалов в Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-системах. Том 6: Вытяжка сложных типа кузовных деталей из листовых заготовок. – Москва, Издательство “Жарков Пресс”, 2024. – 494 с.

Это первая и единственная в мире серия книг Жаркова по компьютерному проектированию технологических процессов промышленности в Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-системах (CAD/CAE-системах) на примере проектирования технологических процессов штамповки в CAD/CAE-системе Marc корпорации MSC Software (США).

В данном томе разработана методология Жаркова по моделированию технологических процессов обработки заготовок с целью изготовления деталей на примере широко распространённых в промышленности формоизменяющих операций листовой штамповки. Математическая модель, например, поверхности кузовной детали в виде файла формата, например, *.igs, полученного после проектирования в CAD-программе или сканирования мастер-модели детали или изделия на координатно-измеритель­ной машине, импортируется в CAD/CAE-систему и получается изображение детали. На основе этого изображения в графическом CAD/CAE-редакторе системы сначала рассчитываются конфигурация и размеры заготовки, проектируются пуансон, матрица, прижим, упоры, выталкиватель и другие рабочие части штампов для вытяжки и других операций, а затем моделируется эта операция с анимацией и расчётом деформаций, напряжений, сил и опасности складкообразования, чрезмерного утонения и разрушения заготовки в процессе штамповки на основе критериев разрушения Жаркова. Если параметры штамповки превышают эти критерии, вносятся изменения и моделирование продолжается до тех пор, когда будут достигнуты приемлемые для конкретного производства результаты.

В каждой части сначала приводится теория Жаркова формоизменяющей операции, даётся инженерный анализ и обосновываются аналитические зависимости для расчёта напряжений, деформаций и критериев Жаркова опасности разрушения заготовки с целью понимания механизма обработки заготовки в процессе штамповки детали, чтобы грамотно, адекватно реальной операции на производстве, создать проект в CAD/CAE-системе, а затем даётся более точное компьютерное численное моделирование этой операции в CAD/CAE-системе с учётом упрочнения заготовки. Сформулированы закономерности Жаркова при расчёте деформаций, напряжений и сил на формоизменяющих операциях листовой штамповки.

Так как в CAD/CAE-системе нельзя рассчитать раскрой листов, то в последней главе по теории Жаркова В. А. приводятся: пример оптимального раскроя материалов на основе математического линейного программирования и пример рационального раскроя листов на заготовки, например, для штамповки деталей в проекте среды разработки Microsoft Visual Studio (США) с написанием программ на главном (в мире программирования) алгоритмическом языке высокого уровня Visual C#.

Книга состоит из следующих частей. Часть I. Методология Жаркова испытаний на штампуемость листовых материалов. Часть II. Общие положения теории листовой штамповки. Часть III. Методология Жаркова по проектированию в CAD/CAE-системе вытяжки кузовных деталей. Часть IV. Методология Жаркова по проектированию в CAD/CAE-системе штамповки кузовных деталей обтяжкой листовых заготовок по инструменту. Часть V. Методология Жаркова по проектированию в CAD/CAE-системе вытяжки кузовных типа коробчатых деталей. Часть VI. CAE-проектирование раскроя листов в Microsoft Visual Studio.

Следуя подробным пошаговым инструкциям в книге, любой пользователь, даже без специальной подготовки, по методологии Жаркова сначала может быстро проанализировать формоизменяющую операцию с расчётом ориентировочных значений напряжений и деформаций по теории листовой штамповки Жаркова, а затем грамотно, тождественно реальной операции на практике, создать свой собственный учебный, научный или практический проект в CAD/CAE-системе и далее моделировать, изучать, исследовать и применять на практике (в автомобильной, авиастроительной, электротехнической, посудной, упаковочной и других отраслях промышленности) заданную операцию обработки заготовки и изготовления детали, чтобы сократить время и количество ошибок при проектировании технологического процесса штамповки, снизить норму расхода листового материала на деталь и себестоимость изготовления деталей.

Книга предназначена инженерам и учёным, работающим в различных отраслях промышленности, а также студентам и преподавателям технических колледжей, техникумов и университетов.

Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства.

Copyright ã Валерий Алексеевич Жарков (Valerij Alekseyevich Zharkov)

ã ООО “Издательство “Жарков Пресс” (Publishing houseZharkov Press”)

Оглавление книги: Справочник Жаркова по проектированию обработки материалов в Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-системах. Том 6: Вытяжка сложных типа кузовных деталей из листовых заготовок.

 

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по Visual Studio. Том 1: Игры на Visual C#. – Москва, Издательство “Жарков Пресс”, 2024. – 489 с.

В этой серии “Справочник Жаркова по VisualStudio” полноцветных книг собраны лучшие двух- и трёхмерные игры и приложения, разработанные как автором, так и взятые из Интернета, накопленные за многие годы. Первоначальные варианты этих игр и приложений автором разработаны, доработаны и улучшены в среде разработки MicrosoftVisualStudio последней версии для настольных компьютеров, ноутбуков и планшетов. В книгах даны подробные пошаговые инструкции создания игр и приложений со всеми текстами программ в цветном изображении, как в VisualStudio; эти программы можно скопировать и вставлять в любые игры и приложения. Также даны адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

В данном томе 1 этой серии книгразработаны методологии проектирования и программирования на самом совершенном языке высокого уровня Visual C# последней версиина основе только собственных очень мощных возможностей VisualStudio без использования DirectX, XNA и других пакетов программследующих двухмерных игр: в части I – краткая классификация компьютерных игр; II– подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичных и широко распространённых игр; III –игра по сборке разрезанной картины заменой местами её масштаби­руемых частей; по сборке картины перемещением её частей на пустующее место; IV – по сборке фигур одинакового цвета из разноцветной палитры с учётом соединения игроков через локальную сеть или Интернет; игра в крестики-нолики игрока с компьютером; V – игра по типу спортивных игр на примере нескольких футбольных мячей и поворотных стоек ворот; игры в теннис на основе элементов управления как на одной форме, так и на двух формах.В части VI описана методика опубликования и передачи пользователю разработанных игр и приложений.

Программы и проекты в книге обобщают многолетний опыт по данной тематике, поэтому являются мощными и могут быть вставлены в разнообразные игры и приложения.

Книга предназначена для начинающих и опытных программистов, а также для всех желающих быстро изучить основы проектирования и программирования игр и приложений на базе только собственных очень мощных возможностей самого прогрессивного и перспективного языка высокого уровня Visual C# последних версий.

Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства.

 Copyright ã Валерий Алексеевич Жарков (Valerij Alekseyevich Zharkov)

Copyright ã ООО “Издательство “Жарков Пресс”

Оглавление книги: Справочник Жаркова по Visual Studio. Том 1: Игры на Visual C#.

 

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по Visual Studio. Том 2: Игры на Visual C# (продолжение). – Москва, Издательство “Жарков Пресс”, 2024. – 425 страниц.

В этой серии “Справочник Жаркова по VisualStudio” полноцветных книг собраны лучшие двух- и трёхмерные игры и приложения, разработанные как автором, так и взятые из Интернета, накопленные за многие годы. Первоначальные варианты этих игр и приложений автором разработаны, доработаны и улучшены в среде разработки MicrosoftVisualStudio последней версии для настольных компьютеров, ноутбуков и планшетов. В книгах даны подробные пошаговые инструкции создания игр и приложений со всеми текстами программ в цветном изображении, как в VisualStudio; эти программы можно скопировать и вставлять в любые игры и приложения. Также даны адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

В данном томе 2 этой серии книгразработаны методологии проектирования и программирования на самом совершенном языке высокого уровня Visual C# последней версиина основе только собственных очень мощных возможностей VisualStudio без использования DirectX, XNA и других пакетов программследующих двухмерных игр: в части I – карточные игры на примере игры в очко;II – игры в кости на примере игры с пятью кубиками и четырьмя мастями;III – игры в сражения в древних и средних веках на примере сражения лучника с колонной неприятеля;IV – игры в войну ракетами на примере боя ракетами между двумя игроками;V – игры по поиску взрывчатых устройств на примере поиска взрывчатых устройств на суше или на море и примере типа минного тральщика по поиску взрывчатых устройств на море с учётом соединения игроков через локальную сеть или Интернет;VI – игры в космические войны на примере боя космического корабля с последовательно нападающими инопланетными кораблями различных типов и примере боя космического корабля с наподающими колонной инопланетными кораблями;VII – ролевые сказочные игры на примере боя богатыря с монстрами за спасение царевны из темницы злого колдуна;VIII – развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения.Программы и проекты в книге обобщают многолетний опыт по данной тематике, поэтому являются мощными и могут быть вставлены в разнообразные игры и приложения.

Книга предназначена для всех начинающих и опытных программистов, желающих быстро изучить основы программирования игр и приложений на базе только собственных очень мощных возможностей самого прогрессивного и перспективногоязыка высокого уровня Visual C# последних версий.

Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства.

Copyright ã Валерий Алексеевич Жарков (Valerij Alekseyevich Zharkov)

 Copyright ã ООО “Издательство “Жарков Пресс”

Оглавление книги: Справочник Жаркова по Visual Studio. Том 2: Игры на Visual C# (продолжение).

 

 

   

Valerij Alekseyevich Zharkov. Zharkov's Handbook on Visual Studio. Volume 1: Games with Visual C#. 1 Edition. Publishing house "Zharkov Press", Moscow. 476 pages.

Эта книга на английском языке опубликована в московском “Издательстве “Жарков Пресс”, размещена в самом крупном в мире Интернет-магазине Amazon.com, печатается по требованию и отправляется покупателю после оплаты:

в бумажном варианте в мягком переплёте

и в электронном виде в виде файла (для непосредственного скачивания с сайта Amazon на планшет типа Amazon Kindle без установки специальной программы, а также для других планшетов, смартфонов и настольных компьютеров после установки специальной программы).

Аннотация

In this series "Zharkov's Handbook on Visual Studio" of full-color books, a programming the best 2D and 3D games and applications, saved up for many years in Internet, is given. The initial versions of these games and applications are updated and improved in latest version of Microsoft Visual Studio. In books of series, the detailed step-by-step instructions of creation of games and applications with all texts of programs in color (as in Visual Studio) are described. Internet addresses, where it is possible to load the initial versions of programs, graphic and sound files, are also given.

In this volume 1 of series of books, the following 2D games and applications for desktop computers, laptops and tablets are described. In section I, short classification of computer games and calculators with effects of animation are given. In section II, in detail with a large number of examples, the general training methodology of design of typical and widespread games on the basis of the most perfect (in the world of programming) language of the high level Visual C# of the latest versions is described. Further, according to classification, the methodologies of programming the next known two-dimensional games with sounds on the basis of only own very powerful opportunities of Visual C# without use of DirectX, XNA and other software packages are described: in section III – methodology of programming the games of type of snake, in section IV – methodology of programming the games on assembly of picture from its parts by replacement with places of its scalable parts and by movement of its parts to empty place; in section V – methodology of programming the games on assembly of figures from elements of identical color or geometry and the games in tic-tac-toe; in section VI – methodology of programming the sporting games: game in football with several balls and rotary racks of gate, game in tennis or ping-pong on the basis of controls on one form, game in tennis or ping-pong on basis of controls on two connected forms; in section VII – deploying, publication and distribution of game or application.

All programs and projects from this book can be inserted into many other games and applications of Visual Studio of the latest versions.

The book is intended for all comers to quickly study and use the basis of programming the games and applications on the base of only own very powerful opportunities of the most perfect (in the world of programming) language of the high level Visual C# of the latest versions.

In the following volumes of this series "Zharkov's Handbook on Visual Studio", we will continue to publish the methodology of programming the best games and applications from Internet with our improvements of these games and applications on the latest Microsoft Visual Studio version.

 Copyright © Valerij Alekseyevich Zharkov or Valerij Zharkov, or V. A. Zharkov

 Copyright © Publishing house "Zharkov Press" 

All rights reserved. No part of this book may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording, or otherwise, without the written permission of the copyright owner "Publishing house "Zharkov Press". 

Introduction

 It is the book on methodologies of development of the two-dimensional games and applications, connected with games, with the graphics and a soundtrack for desktop computers, laptops and tablets on a basis of the most popular, perfect and perspective language of programming the high level Visual C# and the most known, modern and perspective environment of development Visual Studio for development of games and applications of the most powerful in the world of computer corporation Microsoft (USA).

The Visual Studio development environment (or it is short VS) for visual object-oriented design of games and applications give a unique opportunity to develop quickly difficult computer games and hi-tech and knowledge-intensive software products. It is important to note, that on a basis VS we program not closed "black boxes", as it is done by other well-known computer companies, and we create the opened for any user (for constant addition and improvement) programs on the basis of the most powerful in the world of algorithmic language of the high level Visual C# (or it is short VC#). In this extremely saturated book (replacing several other books), we consistently and comprehensively, going from simple to difficult, state the methodology of creation of two-dimensional games and applications.

Our main objective – to give the reader that information, which he more will not find anywhere. Therefore, we will not duplicate the famous books on the Visual C# programming language and let's not offer the detailed explanations according to the theory of the VC# language. If at the reader to arise questions, he will easily find the book on this language (some books, useful on this subject, are provided in our list of references) and there will find the answer, as terminology on all subjects at us the general. We will give only short explanations in a view of comments in programs, that the beginning user gradually mastered basic disciplines of programming in languages of the high level, whenever possible without using other books; these explanations will also be useful to the experienced user.

To advantages of our book, designed for a wide range of beginners and experienced users, we carry a practical orientation, simplicity of a statement (without description of difficult theories, but giving references to books, in which these difficult theories can be studied), existence of detailed methods and step-by-step instructions, a large number of examples and illustrations. Now to readers can not be required to study the difficult theoretical books, to attend the long and expensive training courses and to buy many separate books. The author made it for them. The reader needs to open only this book in the chapter interesting him (very few people will study the book from cover to cover, though it and is desirable) and by analogy with the chapter (by the principle: do as I) independently to develop the practical application or a game with use VS.

And at design of the specific and professionally interesting game (but not abstract examples in other books), the reader will study the basic disciplines on this subject. Creating the application or a game by methods this and other our books from the list of references (and also using Help from the Visual Studio, as a rule, replacing all textbooks on all languages), the reader will be able to work alone for the designer, the technologist, the mathematician and the programmer at the same time (when developing the practical applications) or for the screenwriter, the director, the operator, the designer, the artist, the musical editor and the programmer at the same time (when developing the games) and to save weeks of persistent work. If in initial chapters of the instruction for development of games and applications on VS base are detailed (for the benefit of beginners), then we give instructions in each subsequent chapter all shorter and shorter, not to repeat and save the place in the book.

In the sections and chapters are given:

 Introduction

Section I. Main definitions of book

Chapter 1. Short classification of computer games and software, necessary for development of computer games and applications

Chapter 2. Methods of development of application for run of calculations with effects of animationChapter 3. Methods of development of application on several forms and data transmission from one form on another

Section II. Educational methodology of programming the games and applications with mobile objects

Chapter 4. Methods of animation and control by mobile objects

Chapter 5. Methods of detection of collisions, programming the destructions of flying objects and score of points

Chapter 6. Methods of playing the sound files, programming the lives, levels of complexity and output of best result

Chapter 7. Methods of improvement of graphics and adding the background of screen

Chapter 8. Methods of programming the games with flying objects on basis of sprites

Chapter 9. Game with flying objects on basis of sprites, two forms and possibility of suspension and restart of game

Chapter 10. Game with changeable trajectory of flying objects

Section III. Methodology of programming the games of type of snake

Chapter 11. Methods of design of snake game

Section IV. Methodology of programming the games on assembly of picture from its parts

Chapter 12. Methods of designing the game on assembly of a cut picture by replacement with places of its scalable parts

Chapter 13. Methods of designing a game on assembly of cut picture by movement of its parts to empty place

Section V. Methodology of programming the games on assembly of figures from elements of identical color or geometry

Chapter 14. Methods of designing the games on assembly of figures of identical color with connection of players through local area network or Internet

Chapter 15. Methods of designing the games in tic-tac-toe

Section VI. Methodology of programming the sporting games

Chapter 16. Methods of development of games in football with several balls and rotary racks of gate

Chapter 17. Methods of development of game in tennis or ping-pong on the basis of controls on one form

Chapter 18. Methods of development of game in tennis or ping-pong on basis of controls on two connected forms

Section VII. Deploying, publication and distribution of game or application

Chapter 19. Methods of publication of game or application

Conclusion

References

Many applications and games in the book are based on the programs either developed by Microsoft corporation, or published on the website of Microsoft corporation. Therefore, these programs are very powerful and can be used not only when developing the most various games, but also in practice for development of the most different applications.

The structure of the book is thought over so, that the readers could create at the professional grade (on methodologies and programs from this and our previous books) the applications, games and open graphic and computing systems using graphics images and audio effects, could enter the various basic data and on an exit of the application or a game to receive those results, which are necessary for them and are characteristic of their professional and nonprofessional interests.

The book is intended to study for all comers quickly the programming essentials of various computer games and applications on the basis of the most popular, perfect and perspective (in the world of programming) language of the high level Visual C# and the most modern and powerful Microsoft Visual Studio development environment of the latest versions for desktop computers, laptops and tablets, on these bases at once to program the difficult games and applications and to put them into practice or on vacation in various fields of activity. It is also addressed to the beginners and experienced users, the programmers of any qualification, and also the pupils and students, graduate students, teachers, teachers and scientists.

Questions, notes and sentences on subject of the book can be directed by email from the website our "Publishing house “Zharkov Press”: www.ZharkovPress.com.

On the same website ZharkovPress.com it is possible to get acquainted with new computer and technical books of our "Publishing house “Zharkov Press” (city Moscow, Russia).

In the following volumes of series "Zharkov's Handbook on Visual Studio", we will continue to publish the methodology of programming the best games and applications from Internet with our improvements of these games and applications on the latest Microsoft Visual Studio version.

The author, Doctor of technical sciences Valerij Alekseyevich Zharkov.

Книгу написал и перевёл на английский язык д.т.н. Валерий Алексеевич Жарков.

 

 

Valerij Alekseyevich Zharkov. Zharkov's Handbook on Visual Studio. Volume 2: Games with Visual C# (continuation 1). 1 Edition. Publishing house "Zharkov Press", Moscow. 411 pages.  

Эта книга на английском языке опубликована в московском “Издательстве “Жарков Пресс”, размещена в самом крупном в мире Интернет-магазине Amazon.com, печатается по требованию и отправляется покупателю после оплаты:

в бумажном варианте в мягком переплёте

и в электронном виде в виде файла (для непосредственного скачивания с сайта Amazon на планшет типа Amazon Kindle без установки специальной программы, а также для других планшетов, смартфонов и настольных компьютеров после установки специальной программы).

Аннотация

In this series "Zharkov's Handbook on Visual Studio" of full-color books, a programming the best 2D and 3D games and applications, saved up for many years in Internet, is given. The initial versions of these games and applications are updated and improved in latest version of Microsoft Visual Studio. In books of series, the detailed step-by-step instructions of creation of games and applications with all texts of programs in color (as in Visual Studio) are described. Internet addresses, where it is possible to load the initial versions of programs, graphic and sound files, are also given.

In this volume 2 of series of books, we continue to describe next 2D games and applications for desktop computers, laptops and tablets: in section I – methodology of programming the games in cards on example of game in 21, II – methodology of development of dicing on example of game with five cubes and four suits, III – methodology of programming the games with battles in Ancient and Middle Ages on example of battle of archer with column of enemy, IV – methodology of programming the battle games by rockets on example of battle between two players, V – methodology of programming the games on search of explosive devices on examples of development of game on search of bombs and game like mine-sweeper with connection of players through local area network or Internet, VI – methodology of programming the games with space shooters on examples of development of shooter of spaceship with attacking alien ships of different types and battle of the spaceship with the alien ships flying a column, VII –  methodology of programming the role-playing fantastic games on example of battle of crusader with monsters, VIII – deploying, publication and distribution of game or application.

All programs and projects from this book can be inserted into many other games and applications of Visual Studio of the latest versions.

The book is intended for all comers to quickly study and use the basis of programming the games and applications on the base of only own very powerful opportunities of the most perfect (in the world of programming) language of the high level Visual C# of the latest versions.

In the following volumes of this series "Zharkov's Handbook on Visual Studio", we will continue to publish the methodology of programming the best games and applications from Internet with our improvements of these games and applications on the latest Microsoft Visual Studio version.

 Copyright © Valerij Alekseyevich Zharkov or Valerij Zharkov, or V. A. Zharkov

 Copyright © Publishing house "Zharkov Press"

 All rights reserved. No part of this book may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording, or otherwise, without the written permission of the copyright owner "Publishing house "Zharkov Press".

Introduction

 It is the book on methodologies of development of the two-dimensional games and applications, connected with games, with the graphics and a soundtrack for desktop computers, laptops and tablets on a basis of the most popular, perfect and perspective language of programming the high level Visual C# and the most known, modern and perspective environment of development Visual Studio for development of games and applications of the most powerful in the world of computer corporation Microsoft (USA).

The Visual Studio development environment (or it is short VS) for visual object-oriented design of games and applications give a unique opportunity to develop quickly difficult computer games and hi-tech and knowledge-intensive software products. It is important to note, that on a basis VS we program not closed "black boxes", as it is done by other well-known computer companies, and we create the opened for any user (for constant addition and improvement) programs on the basis of the most powerful in the world of algorithmic language of the high level Visual C# (or it is short VC#). In this extremely saturated book (replacing several other books), we consistently and comprehensively, going from simple to difficult, state the methodology of creation of two-dimensional games and applications.

Our main objective – to give the reader that information, which he more will not find anywhere. Therefore, we will not duplicate the famous books on the Visual C# programming language and let's not offer the detailed explanations according to the theory of the VC# language. If at the reader to arise questions, he will easily find the book on this language (some books, useful on this subject, are provided in our list of references) and there will find the answer, as terminology on all subjects at us the general. We will give only short explanations in a view of comments in programs, that the beginning user gradually mastered basic disciplines of programming in languages of the high level, whenever possible without using other books; these explanations will also be useful to the experienced user.

To advantages of our book, designed for a wide range of beginners and experienced users, we carry a practical orientation, simplicity of a statement (without description of difficult theories, but giving references to books, in which these difficult theories can be studied), existence of detailed methods and step-by-step instructions, a large number of examples and illustrations. Now, to readers can not be required to study the difficult theoretical books, to attend the long and expensive training courses and to buy many separate books. The author made it for them. The reader needs to open only this book in the chapter interesting him (very few people will study the book from cover to cover, though it and is desirable) and by analogy with the chapter (by the principle: do as I) independently to develop the practical application or a game with use VS.

And at design of the specific and professionally interesting game (but not abstract examples in other books), the reader will study the basic disciplines on this subject. Creating the application or a game by methods this and other our books from the list of references (and also using Help from the Visual Studio, as a rule, replacing all textbooks on all languages), the reader will be able to work alone for the designer, the technologist, the mathematician and the programmer at the same time (when developing the practical applications) or for the screenwriter, the director, the operator, the designer, the artist, the musical editor and the programmer at the same time (when developing the games) and to save weeks of persistent work. If in initial chapters of the instruction for development of games and applications on VS base are detailed (for the benefit of beginners), then we give instructions in each subsequent chapter all shorter and shorter, not to repeat and save the place in the book.

In the sections and chapters are given:

Introduction

Section I. Methodology of programming the games in cards

Chapter 1. Methods of development of games in cards on the example of game in 21

Section II. Methodology of programming the dicing

Chapter 2. Methods of development of dicing on example of game with five cubes and four suits

Section III. Methodology of programming the games with battles in Ancient and Middle Ages

Chapter 3. Methods of development of battle of archer with column of enemy

Section IV. Methodology of programming the battle games by rockets

Chapter 4. Methods of development of battle game by rockets between two players

Section V. Methodology of programming the games on search of explosive devices

Chapter 5. Methods of development of game on search of bombs

Chapter 6. Methods of development of game like mine-sweeper with connection of players through local area network or Internet

Section VI. Methodology of programming the games with space shooters

Chapter 7. Methods of development of shooter of spaceship with attacking alien ships of different types

Chapter 8. Methods of development of battle of the spaceship with the alien ships flying a column

Section VII. Methodology of programming the role-playing fantastic games

Chapter 9. Methods of development of fantastic games on example of battle of bogatyr with monsters

Section VIII. Deploying, publication and distribution of game or application

Chapter 10. Methods of publication of game or application

Conclusion

References

 Many applications and games in the book are based on the programs either developed by Microsoft corporation, or published on the website of Microsoft corporation. Therefore, these programs are very powerful and can be used not only when developing the most various games, but also in practice for development of the most different applications.

The structure of the book is thought over so, that the readers could create at the professional grade (on methodologies and programs from this and our previous books) the applications, games and open graphic and computing systems using graphics images and audio effects, could enter the various basic data and on an exit of the application or a game to receive those results, which are necessary for them and are characteristic of their professional and nonprofessional interests.

The book is intended to study for all comers quickly the programming essentials of various computer games and applications on the basis of the most popular, perfect and perspective (in the world of programming) language of the high level Visual C# and the most modern and powerful Microsoft Visual Studio development environment of the latest versions for desktop computers, laptops and tablets, on these bases at once to program the difficult games and applications and to put them into practice or on vacation in various fields of activity. It is also addressed to the beginners and experienced users, the programmers of any qualification, and also the pupils and students, graduate students, teachers, teachers and scientists.

 Questions, notes and sentences on subject of the book can be directed by email from the website our "Publishing house “Zharkov Press”: www.ZharkovPress.com.

On the same website ZharkovPress.com it is possible to get acquainted with new computer and technical books of our "Publishing house “Zharkov Press” (city Moscow, Russia).

In the following volumes of series "Zharkov's Handbook on Visual Studio", we will continue to publish the methodology of programming the best games and applications from Internet with our improvements of these games and applications on the latest Microsoft Visual Studio version.

The author, Doctor of technical sciences Valerij Alekseyevich Zharkov.

Книгу написал и перевёл на английский язык д.т.н. Валерий Алексеевич Жарков.

 

 

Valerij Alekseyevich Zharkov. Zharkov's Handbook on Theory and Practice of Sheet Stamping. Volume 1: Zharkov’s Theory of Sheet Stamping. 1 Edition. – Moscow, Russia: Publishing house "Zharkov Press", 2024. – 479 pages.

Эта книга на английском языке опубликована в московском “Издательстве “Жарков Пресс”, размещена в самом крупном в мире Интернет-магазине Amazon.com, печатается по требованию и отправляется покупателю после оплаты:

в бумажном варианте в мягком переплёте

и в электронном виде в виде файла (для непосредственного скачивания с сайта Amazon на планшет типа Amazon Kindle без установки специальной программы, а также для других планшетов, смартфонов и настольных компьютеров после установки специальной программы).

 Аннотация книги  

It is the unique first-ever fully color book on the engineering theory of the sheet stamping, developed by Valerij Alekseyevich Zharkov with analytical dependences and Zharkov's laws and regularities in a large quantity of formulas. This theory is developed on the basis of mathematical theories of elasticity and plasticity and allows to calculate with an accuracy, sufficient for practice, the fundamental parameters of processes of sheet stamping for the purpose of designing the stamps and the choice of press equipment.

 If Computer-Aided-Design/Computer-Aided-Engineering-system is applied to designing the processes of stamping, then Zharkov's theory allows to understand at first the mechanism of deformation of blank at stamping a detail, and then correctly to develop the project in CAD/CAE-system and correctly to analyze the results of CAD/CAE-modeling taking into account the hardening and anisotropy of blank and springback of a detail after stamping.

 In this book, the results of modeling by Zharkov of the main processes of stamping in the most powerful CAD/CAE-system Marc of MSC Software Corporation (USA) are briefly described with reference to the previous five books of Zharkov, where this modeling step-by-step is described.

 As materials, stated in given book, are intended for students, engineers and scientists, engaged in processing by pressure, the author (V. A. Zharkov) aspired not to complicate the analytical solutions and widely to use the comprehensible assumptions and simplifications, to create the Zharkov's engineering theory of sheet stamping (sheet forming) and to receive as much as possible simple analytical dependences, reflecting the valid conditions of a deforming the blank. If to compare two variants: 1) the Zharkov's engineering theory of sheet stamping and 2) CAD/CAE-system, each of these variants has pluses and minuses, otherwise, merits and demerits. It is better, when these two variants add each other.

 In the sections are given:

 Section I. Zharkov’s theory of bending the sheets, strips and profiles.

 Section II. Zharkov's theory of deep drawing the sheet blanks.

 Section III. Zharkov’s theory of stretch forming the sheets, strips and profiles.

 Section IV. Zharkov's theory and methodology of designing in CAE of one-operational and multi-operational deep drawing the details from blanks taking into account their anisotropy.

 Section V. Zharkov’s theory of formability testing of sheet materials taking into account the hardening and anisotropy of specimens and blanks.

 Section VI. Fundamental equations of Zharkov's theory of sheet stamping.

 In the end of the book are resulted: Conclusion, References, Schematic symbols.

 Following the circumstantial step-by-step instructions in the book, any user, even without special preparation, can quickly model, study, research and use into practice the processing of blank, to reduce the design time of processing and the cost price of manufacture of stamped details in automobile, aircraft, electrotechnical, crockery, packing and other industries.

 The book is intended for engineers and scientists, working in various industries, and also for students and teachers of technical institutes and universities.

 Dr. Zharkov will answer on questions on subjects of this book to the email, which has been written down in this book.

Книгу написал и перевёл на английский язык д.т.н. Валерий Алексеевич Жарков.

 

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по Computer-Aided Design/Computer-Aided Engineering. Том 1: Гибка листов, полос и профилей. 1 редакция. – Москва, Россия: Издательство "Жарков Пресс", 2016. – 460 страниц, 100 рисунков.

Книга на английском языке:

Valerij Alekseyevich Zharkov. Zharkov's Handbook on Computer-Aided Design/Computer-Aided Engineering. Volume 1: Bending of Sheets, Strips and Profiles. 1 Edition. – Moscow, Russia: Publishing house "Zharkov Press", 2016. – 460 pages, 100 figures.

Эта книга на английском языке опубликована в московском “Издательстве “Жарков Пресс”, размещена в самом крупном в мире Интернет-магазине Amazon.com, печатается по требованию и отправляется покупателю после оплаты:

в бумажном варианте в мягком переплёте

и в электронном виде в виде файла (для непосредственного скачивания с сайта Amazon на планшет типа Amazon Kindle без установки специальной программы, а также для других планшетов, смартфонов и настольных компьютеров после установки специальной программы).

 Аннотация книги  

Это первая и единственная в мире книга по моделированию технологических процессов промышленности в CAD/CAE-системе Marc корпорации MSC Software (США).

 В. А. Жарковым разработана методология моделирования технологических процессов обработки заготовок и получения деталей на примере широко распространённой в промышленности операции: гибки листов, полос и профилей. Моделирование основано на проектировании расчётной модели только на основе собственных мощных графических возможностей системы Marc без использования каких-либо дополнительных входных файлов "Input Files". В каждой части сначала проводится теоретическое исследование, даётся инженерная теория листовой штамповки Жаркова В. А. и приводятся аналитические зависимости для расчёта напряжений, деформаций и вероятности разрушения заготовки с целью понимания основ обработки заготовки в процессе гибки и грамотного создания проекта в CAD/CAE-системе, а затем даётся более точное численное моделирование этого процесса в CAD/CAE-системе. Так как в CAD/CAE-системе моделирование процесса обработки заготовки осуществляется без написания программ и в CAE-системе нельзя рассчитать раскрой листов, то в последней главе приводится теория Жаркова В. А. оптимального раскроя материалов на основе математического линейного программирования, пример рационального раскроя и пример расчёта параметров гибки в проекте среды разработки Microsoft Visual Studio с написанием программ на главном (в мире программирования) языке C#.

 Книга состоит из следующих частей: одноугловая гибка, двухугловая гибка без прижима и с прижимом заготовки, четырёхугловая гибка, гибка с растяжением, CAE-моделирование в Microsoft Visual Studio, а части состоят из нескольких глав.

 Следуя подробным пошаговым инструкциям в книге, любой пользователь, даже без специальной подготовки, может быстро создать свой собственный проект в CAD/CAE-системе и далее моделировать, изучать, исследовать и применять на практике (в автомобильной, авиастроительной, электротехнической, посудной, упаковочной и других отраслях промышленности) процесс обработки заготовки, чтобы сократить время проектирования обработки и себестоимость изготовления деталей.

Книга предназначена инженерам и учёным, работающим в различных отраслях промышленности, а также студентам и преподавателям технических колледжей, техникумов и университетов.

 

 

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по Computer-Aided Design/Computer-Aided Engineering. Том 2: Глубокая вытяжка листовых материалов. 1 редакция. – Москва, Россия: Издательство "Жарков Пресс", 2016. – 432 страниц, 134 рисунка.

 Книга на английском языке:

Valerij Alekseyevich Zharkov. Zharkov's Handbook on Computer-Aided Design/Computer-Aided Engineering. Volume 2: Deep Drawing of Sheet Materials. 1 Edition. – Moscow, Russia: Publishing house "Zharkov Press", 2016. – 432 pages, 134 figures.

Эта книга на английском языке опубликована в московском “Издательстве “Жарков Пресс”, размещена в самом крупном в мире Интернет-магазине Amazon.com, печатается по требованию и отправляется покупателю после оплаты:

в бумажном варианте в мягком переплёте

и в электронном виде в виде файла (для непосредственного скачивания с сайта Amazon на планшет типа Amazon Kindle без установки специальной программы, а также для других планшетов, смартфонов и настольных компьютеров после установки специальной программы).

 Аннотация книги

 Это вторая в мире книга по моделированию технологических процессов промышленности в CAD/CAE-системе Marc корпорации MSC Software (США).

 В. А. Жарковым разработана методология моделирования технологических процессов обработки заготовок и получения деталей на примере широко распространённой в промышленности операции: глубокой вытяжки листовых материалов. Моделирование основано на проектировании расчётной модели только на основе собственных мощных графических возможностей системы Marc без использования каких-либо дополнительных входных файлов "Input Files". В каждой части сначала проводится теоретическое исследование, даётся инженерная теория листовой штамповки Жаркова В. А. и приводятся аналитические зависимости для расчёта напряжений, деформаций и вероятности разрушения заготовки с целью понимания основ обработки заготовки в процессе гибки и грамотного создания проекта в CAD/CAE-системе, а затем даётся более точное численное моделирование этого процесса в CAD/CAE-системе.

 Книга состоит из следующих частей: вытяжка осесимметричных и коробчатых деталей без прижима заготовки, вытяжка с прижимом за 1 операцию, вытяжка за 2 операции, теория Жаркова листовой штамповки с учётом анизотропии и упрочнения заготовки в процессе вытяжки и пружинения детали после вытяжки, а части состоят из нескольких глав.

Следуя подробным пошаговым инструкциям в книге, любой пользователь, даже без специальной подготовки, может быстро создать свой собственный проект в CAE-системе и далее моделировать, изучать, исследовать и применять на практике (в автомобильной, авиастроительной, электротехнической, посудной, упаковочной и других отраслях промышленности) процесс обработки заготовки, чтобы сократить время проектирования обработки и себестоимость изготовления деталей.

 Книга предназначена инженерам и учёным, работающим в различных отраслях промышленности, а также студентам и преподавателям технических колледжей, техникумов и университетов.

 

 

 

Valerij Alekseyevich Zharkov. Zharkov's Handbook on Computer-Aided Design/Computer-Aided Engineering. Volume 3: Stretch Forming of Sheets, Strips and Profiles. 1 Edition. – Moscow, Russia: Publishing house "Zharkov Press", 2024. – 465 pages.

Эта книга на английском языке опубликована в московском “Издательстве “Жарков Пресс”, размещена в самом крупном в мире Интернет-магазине Amazon.com, печатается по требованию и отправляется покупателю после оплаты:

в бумажном варианте в мягком переплёте

и в электронном виде в виде файла (для непосредственного скачивания с сайта Amazon на планшет типа Amazon Kindle без установки специальной программы, а также для других планшетов, смартфонов и настольных компьютеров после установки специальной программы).

Аннотация книги

It is the third unique full color book on the most powerful CAD/CAE-system Marc (of the last version) of MSC Software Corporation (USA). Is developed the Zharkov’s methodology of 3D-modeling the technological processes of stamping the details from the sheet blanks on examples of widespread operations in the industry: stretch forming, stretching, stretch draw forming, stretch wrapping, compression forming, radial draw forming of sheets, strips and profiles taking into account the hardening, anisotropy and springback of blank at processing. The modeling is based on designing of calculated model only on the basis of own powerful graphic CAD-possibilities of system Marc without usage of any additional input files and without a writing of programs.

For the purpose of understanding the mechanism of stretch forming a blank, for the correct development of the project in CAD/CAE-system and the correct analysis of results of modeling the stretch forming in this system, in the beginning of the main chapters is resulted the engineering theory of stretch forming by V. A. Zharkov with analytical dependences and Zharkov's laws and regularities in a large quantity of formulas. And only then is given the exact numerical modeling in CAD/CAE-system. In the final chapter are resulted the Zharkov's theory of sheet stamping.

 In the sections are given:

 Section I. Zharkov’s theory of formability testing of sheet materials taking into account the hardening and anisotropy of specimens and blanks.

 Section II. Zharkov’s theory and CAE-modeling of stretch forming of blanks by hemispherical, flat and hemiellipsoidal punches.

 Section III. Zharkov’s theory and CAE-modeling of stretch forming (stretching) of sheets, strips and profiles on a punch.

 Section IV. Zharkov’s theory and classification of stretch forming or testing on axisymmetric one-operational and multi-operational drawing the over limit blanks

 Section V. Zharkov’s theory and classification of stretch forming or testing on not axisymmetric one-operational and multi-operational drawing the over limit blanks.

 Section VI. Zharkov's theory of sheet stamping (sheet forming).

 And the sections consist of 17 chapters.

 In the end of the book are resulted: Conclusion, References, Schematic symbols.

 Now to the readers, who are engaged in the sheet stamping (forming) of details in the industry, it can not be demanded to study the difficult theoretical books and to buy the many separate books. The author made it for them. It will be necessary for reader to open only the given book in its interesting chapter (very few people will study the book from cover to cover, though it and is desirable) and by analogy to circumstantial instructions of chapter (by a principle: do, as I), independently develop the educational, scientific or practical project. And at the solution of the specific and professionally interesting task, the reader will study (if it the beginner) or further to master (if it the advanced user) the basic disciplines on the given subjects.

 Creating the project on the Zharkov’s methods of book, the reader can work alone for the designer, the technologist, the mathematician and the programmer simultaneously and to spare the weeks and months of persistent work.

 Following the circumstantial step-by-step instructions in the book, any user, even without special preparation, can quickly create the own project in CAD/CAE-system, and further the user can model, study, research and put into practice the processing of blank, to reduce the design time of processing and the cost price of manufacture of stamped details in automobile, aircraft, electrotechnical, crockery, packing and other industries.

 The book is intended for engineers and scientists, working in various industries, and also for students and teachers of technical institutes and universities.

 Dr. Zharkov will answer on questions on subjects of this book to the email, which has been written down in this book.

Книгу написал и перевёл на английский язык Валерий Алексеевич Жарков.

Книга опубликована в “Издательстве “Жарков Пресс”, размещена в самом крупном Интернет-магазине Amazon.com, печатается по требованию и отправляется покупателю после оплаты.

 

 

 

Valerij Alekseyevich Zharkov. Zharkov's Handbook on Computer-Aided Design/Computer-Aided Engineering. Volume 4: Anisotropy of Sheets and its Influence on Sheet Stamping. 1 Edition. – Moscow, Russia: Publishing house "Zharkov Press", 2024. – 387 pages.

Эта книга на английском языке опубликована в московском “Издательстве “Жарков Пресс”, размещена в самом крупном в мире Интернет-магазине Amazon.com, печатается по требованию и отправляется покупателю после оплаты:

в бумажном варианте в мягком переплёте

и в электронном виде в виде файла (для непосредственного скачивания с сайта Amazon на планшет типа Amazon Kindle без установки специальной программы, а также для других планшетов, смартфонов и настольных компьютеров после установки специальной программы).

Аннотация книги

It is the fourth unique full color book on the most powerful CAD/CAE-system Marc (of the last version) of MSC Software Corporation (USA). Is developed the Zharkov’s methodology of 3D-modeling the technological processes of stamping the details from the sheet blanks taking into account the hardening, anisotropy and springback of blank at processing. The modeling is based on designing of calculated model only on the basis of own powerful graphic CAD-possibilities of system Marc without usage of any additional input files and without a writing of programs.

 For the purpose of understanding the mechanism of operation of stamping a detail, for the correct development of the project in CAD/CAE-system and the correct analysis of results of modeling the stamping in this system, in the beginning of the main chapters is resulted the engineering theory of this operation of stamping by    V. A. Zharkov with analytical dependences and Zharkov's laws and regularities in a large quantity of formulas. And only then is given the exact numerical modeling in CAD/CAE-system. In the final chapter are resulted the Zharkov's theory of sheet stamping.

 In the sections and chapters are given:

 Section I. Zharkov’s theory of formability testing of sheet materials taking into account the hardening and anisotropy of specimens and blanks

Chapter 1. Zharkov’s classification of formability testing of sheet materials

Chapter 2. Forming limit diagram, Zharkov's tinning limit diagram and Zharkov's stresses limit diagram

 Section II. Zharkov's methods of designing in CAE of one-operational and multi-operational drawing the details from blanks taking into account their anisotropy

Chapter 3. Zharkov's methods of designing in CAE of drawing the high axisymmetric detail with a holder of blank from low-carbon steel

Chapter 4. Zharkov’s methods of designing in CAE of drawing the high axisymmetric detail with a holder of blank from high-strength low-alloy steel and high-strength high-alloy stainless steel

Chapter 5. Zharkov’s methods of designing in CAE of drawing the high axisymmetric cups with a holder of blank from aluminum alloys

Chapter 6. Zharkov’s methods of designing in CAE of drawing the high axisymmetric cups with a holder of blank from copper-zinc alloy

Chapter 7. Zharkov’s methods of designing in CAE of deep drawing of high axisymmetric detail for 2 operations

 Section III. Zharkov's theory of sheet stamping (sheet forming)

Chapter 8. Zharkov's theory of sheet stamping (sheet forming)

 In the end of this book are resulted: Conclusion, References, Schematic symbols.

 Now to the readers, who are engaged in the sheet stamping (forming) of details in the industry, it can not be demanded to study the difficult theoretical books and to buy the many separate books. The author made it for them. It will be necessary for reader to open only the given book in its interesting chapter and by analogy to circumstantial instructions of chapter (by a principle: do, as I), independently develop the educational, scientific or practical project. 

 Creating the project on the Zharkov’s methods of book, the reader can work alone for the designer, the technologist, the mathematician and the programmer simultaneously and to spare the weeks and months of persistent work.

 Following the circumstantial step-by-step instructions in the book, any user, even without special preparation, can quickly create the own project in CAD/CAE-system, and further the user can model, study, research and put into practice the processing of blank, to reduce the design time of processing and the cost price of manufacture of stamped details in automobile, aircraft, electrotechnical, crockery, packing and other industries.

 The book is intended for engineers and scientists, working in various industries, and also for students and teachers of technical institutes and universities.

 Dr. Zharkov will answer on questions on subjects of this book to the email, which has been written down in this book.

Книгу написал и перевёл на английский язык Валерий Алексеевич Жарков.

Книга опубликована в “Издательстве “Жарков Пресс”, размещена в самом крупном Интернет-магазине Amazon.com, печатается по требованию и отправляется покупателю после оплаты.

 

 

 

 

Valerij Alekseyevich Zharkov. Zharkov's Handbook on Computer-Aided Design/Computer-Aided Engineering. Volume 5: Formability Testing of Sheet Materials. 1 Edition. – Moscow, Russia: Publishing house "Zharkov Press", 2024. – 480 pages.

Эта книга на английском языке опубликована в московском “Издательстве “Жарков Пресс”, размещена в самом крупном в мире Интернет-магазине Amazon.com, печатается по требованию и отправляется покупателю после оплаты:

в бумажном варианте в мягком переплёте

и в электронном виде в виде файла (для непосредственного скачивания с сайта Amazon на планшет типа Amazon Kindle без установки специальной программы, а также для других планшетов, смартфонов и настольных компьютеров после установки специальной программы).

Аннотация книги

It is the fifth unique full color book on the most powerful CAD/CAE-system Marc (of the last version) of MSC Software Corporation (USA). Is developed the Zharkov’s methodology of 3D-modeling the technological processes of stamping the details from the sheet blanks on examples of widespread operations in the industry: formability testing of sheet materials taking into account the hardening, anisotropy and springback of specimens and blanks at testing. The modeling is based on designing of calculated model only on the basis of own powerful graphic CAD-possibilities of system Marc without usage of any additional input files and without a writing of programs.

 For the purpose of understanding the mechanism of testing the specimens and blanks, for the correct development of the project in CAD/CAE-system and the correct analysis of results of modeling the testing in this system, in the beginning of the main chapters is resulted the engineering theory of stamping and testing by V. A. Zharkov with analytical dependences and Zharkov's laws and regularities in a large quantity of formulas. And only then is given the exact numerical modeling in CAD/CAE-system.

 In the sections and chapters are given:

 Section I. Zharkov’s theory of formability testing of sheet materials taking into account the hardening and anisotropy of specimens and blanks

 Section II. Zharkov’s theory and CAE-modeling of testing on uniaxial tension of narrow specimens with notches and holes

 Section III. Zharkov’s theory and CAE-modeling of testing on uniaxial tension of wide specimens and blanks

 Section IV. Zharkov’s theory and CAE-modeling of testing on bending

 Section V. Zharkov’s theory and CAE-modeling of testing on stretching of sheets, strips and profiles on a punch

 Section VI. Zharkov’s theory and CAE-modeling of testing on stretch forming

 Section VII. Zharkov’s theory and CAE-modeling of testing on drawing or flanging the axisymmetric and box-shaped details for 1 operation without a holder of blank

 Section VIII. Zharkov’s theory and CAE-modeling of testing on axisymmetric one-operating and multi-operational drawing with a holder of sheet blanks

 Section IX. Zharkov’s theory and CAE-modeling of testing on not axisymmetric one-operating and multi-operational drawing with a holder of sheet blanks

 In the end of the book are resulted: Conclusion, References, Schematic symbols.

 Now to the readers, who are engaged in the sheet stamping (forming) of details in the industry, it can not be demanded to study the difficult theoretical books and to buy the many separate books. The author made it for them. It will be necessary for reader to open only the given book in its interesting chapter and by analogy to circumstantial instructions of chapter (by a principle: do, as I), independently develop the educational, scientific or practical project.

 Creating the project on the Zharkov’s methods of book, the reader can work alone for the designer, the technologist, the mathematician and the programmer simultaneously and to spare the weeks and months of persistent work.

 Following the circumstantial step-by-step instructions in the book, any user, even without special preparation, can quickly create the own project in CAD/CAE-system, and further the user can model, study, research and put into practice the processing of blank, to reduce the design time of processing and the cost price of manufacture of stamped details in automobile, aircraft, electrotechnical, crockery, packing and other industries.

The book is intended for engineers and scientists, working in various industries, and also for students and teachers of technical institutes and universities.

 Dr. Zharkov will answer on questions on subjects of this book to the email, which has been written down in this book.

Книгу написал и перевёл на английский язык Валерий Алексеевич Жарков.

Книга опубликована в “Издательстве “Жарков Пресс”, размещена в самом крупном Интернет-магазине Amazon.com, печатается по требованию и отправляется покупателю после оплаты.

 

 

Жарков В. А. Моделирование обработки материалов  в системе Marc 2024 корпорации MSC Software (США). – М.: Издательство "Жарков Пресс", 2024 (Book and eBook on CD).

 Это первая и единственная в мире и бумажная, и электронная книга (eBook on CD) по моделированию технологических процессов промышленности в самой мощной в мире компьютерной Computer-Aided-Engineering-системе Marc 2024 корпорации MSC Software (США).

 Разработана методология моделирования технологических процессов на примере широко распространённых в промышленности операций листовой штамповки: растяжение образца, правка листа растяжением, гибка листов, вытяжка двухмерных и сложных трёхмерных деталей. Моделирование основано на проектировании расчётной модели только на основе собственных мощных графических возможностей системы Marc 2024 без использования каких-либо дополнительных входных файлов "Input Files".

В первой главе каждой части сначала проводится теоретическое исследование и даётся приближённый аналитический анализ технологического процесса для понимания основ деформирования листа, а затем в последующих главах даётся более точное численное моделирование этого процесса в системе Marc 2024.

Книга состоит из следующих частей:

Часть I. Растяжение

Часть II. Одноугловая гибка

Часть III. Двухугловая гибка

Часть IV. Осесимметричная вытяжка

Часть V. Сложная вытяжка

Каждая часть состоит из нескольких глав.

Данная часть состоит из следующих глав:

Глава 1. Теория метода конечных элементов для решения упругих задач при моделировании штамповки.

Глава 2. Теория метода конечных элементов для решения упруго-пластических задач при моделировании штамповки.

Глава 3. Краткая теория растяжения листа или пластины.

Глава 4. Моделирование в системе Marc испытания на растяжение образца и правки листа растяжением.

В этой электронной книге мы выполнили вёрстку страниц для печати в типографии, поэтому в редакторе Word можно раскрыть книгу одновременно по две страницы (слева – чётная страница, справа – нечётная страница) и читать как обычную бумажную книгу.

На CD, в дополнение к файлу электронной книги формата *.doc для редактора Microsoft Word, имеется также описанный в книге и уже выполненный автором проект в виде папки с 9 файлами формата *.mud и другими. Этот проект читатель может сразу же открыть (за несколько секунд) в системе Marc 2024, запустить анимацию и анализировать данный технологический процесс.

Следуя нашим подробным пошаговым инструкциям, любой пользователь, даже без специальной подготовки, может быстро (приблизительно за один час) создать свой собственный проект в системе Marc 2024 и далее моделировать, изучать, исследовать и применять на практике (в автомобильной, авиастроительной, электротехнической, посудной, упаковочной и других отраслях промышленности) процесс штамповки, чтобы сократить время проектирования и себестоимость изделий.

Книга предназначена инженерам различных отраслей промышленности, а также студентам и преподавателям технических колледжей, техникумов и университетов.

Оглавление Части I

 

   Zharkov V. A. Modeling of forming in MSC Software. Part I. Stretching. – Moscow (Russia), Publishing house “Zharkov Press”, 2024. – 142 pages and 94 figures (eBook on CD).

This eBook "Modeling of forming in MSC Software" is the first and unique book and eBook in the world on modeling of technological processes of the industry in the Marc 2024 system of MSC Software Corporation (USA). 

Is developed the methodology of modeling in the Marc 2024 system of technological processes on an example of widely widespread in the industry the operations of sheet forming: tensile specimen, straightening a sheet by stretching, bending a sheet and deep drawing of two-dimensional and complex three-dimensional details. Modeling is based on designing of calculated model only on the basis of powerful graphic opportunities of Marc 2024 without use of any additional files "Input Files". In the first chapter of each part is resulted the theoretical research and the approached analytical analysis of process (for understanding the bases of sheet deformation), and then in the subsequent chapters is given more exact numerical modeling this process in Marc 2024.

This eBook consists of the following parts:

Part I. Stretching

Part II. One-angular bending

Part III. Two-angular bending

Part IV. Axisymmetric deep drawing

Part V. Complex deep drawing

Each part consists of several chapters.

 

The given Part I consists of the following four chapters:

Chapter 1. Theory of finite element method for solution of elastic tasks at modeling of forming

Chapter 2. Theory of finite element method for solution of elastic-plastic tasks at modeling of forming

Chapter 3. Brief theory of stretching

Chapter 4. Modeling in system Marc of specimen tensile and straightening a sheet by stretching

 

The following parts of this eBook will be consistently presented in some weeks. 

This eBook is intended to engineers and the scientists, working in various industries, and also students and teachers of technical institutes and universities.

In this eBook we have executed the page makeup for a print in a printing house, therefore in Word it is possible to open this eBook on two pages (at the left – even page, on the right – not even page) and to read this eBook as the usual paper book.

On CD, in addition to file of eBook in format *.doc for Microsoft Word, there is also the project of system Marc 2024 (described in book and already executed by author) in the view of folder with 9 files in formats *.mud and other. The reader can open (for some seconds) this project at once in system Marc 2024, start animation and analyze the given technological process.

Following our detailed step-by-step instructions in this eBook, any user, even without special training, can quickly create (approximately for one hour) the own project in system Marc 2024 and further can model, study, analyze and apply in many manufacturing area (such as automotive, aerospace, electronics, packing and other industries) the process of forming, to reduce the development time and the final cost of products.

Contents of Part I

 

   Жарков В. А. XNA Game Studio 4.0 в учёбе, науке, технике и других отраслях. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 706 страниц с компакт-диском.

 

Это первая и единственная в мире книга по разработке двух- и трёхмерных практических приложений с замечательными шейдерными эффектами на основах самого совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2024 или из бесплатной студии Visual C# 2024 Express Edition) и бесплатной самой перспективной студии XNA Game Studio 4.0 самой мощной корпорации Microsoft. Такие приложения могут быть применены в учёбе, науке, технике и многих других высокотехнологичных и наукоемких сферах деятельности.

В части I даны требования к программному обеспечению, подбор видеокарты и основные определения XNA. Описаны методологии проектирования:

в части II – двухмерных приложений на основах спрайтов и шейдеров,

III – трёхмерных приложений с эффектами на основе шейдеров,

IV – скелетной анимации трёхмерной модели шагающего человека,

V – сложных трёхмерных сетчатых моделей форматов (.x) и (.fbx) и выделения одной из моделей указателем мыши;

VI – приложений на основе искусственного интеллекта,

VII – воспроизведения звуков и музыки,

VIII – вспомогательных объектов,

IX – графиков,

X – открытой (для дополнения) вычислительной системы компьютерной математики,

XI – мультипликации изображений,

XII – графического формоизменения объектов, 

XIII– систем для расчета массы типичных изделий,

XIV – математического моделирования обработки материалов при изготов­лении пространственных изделий с учетом упрочне­ния и анизотропии материала по методикам Жаркова и с использованием метода конечных элементов (MКЭ или finite element method - FEM),

XV – систем оптимального раскроя металлов и неметаллов на разнообразные заготовки,

XVI – систем компьютерного проектирования технологических процессов (CAD/CAM systems),

XVII – передачи приложений пользователю.

Преимущество XNA по сравнению с другими студиями заключается в возможности применения самой современной управляемой трёхмерной графики. В главных частях и на диске приведены мощные программы на Visual C# (в том числе по МКЭ), которые могут быть вставлены в приложения Visual Studio, XNA Game Studio и других студий. С использованием этой книги получены патенты, которые внедрены на Волжском автомобильном заводе.

Книга предназначена для всех желающих разрабатывать практические приложения и игры с трёхмерной графикой профессионального уровня и с прекрасными шейдерными эффектами для учебного процесса, научных исследований, промышленности и других отраслей на основах главного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# 2024 и самой продвинутой студии XNA Game Studio самых последних версий для Windows и Xbox 360.

Оглавление книги

 

Жарков В. А. Методология программирования игр и приложений в XNA Game Studio 4.0 для Windows, Xbox 360 и Windows Phone 8. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 1200 страниц с видеодиском.

  

Это первая и единственная в мире книга по разработке двух- и трёхмерных игр и практических приложений на основах самого совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2024 или из бесплатной студии Visual C# 2024 Express Edition) и бесплатной самой перспективной студии XNA Game Studio 4.0 для компьютеров с операционной системой Windows и игровых приставок Xbox 360 самой мощной корпорации Microsoft.

В части I описана теория программирования в VS и GS (6 отдельных проектов и решений из нескольких проектов). В части II – введение в программирование двух- и трёхмерных игр и приложений Windows Game и Xbox 360 (18). III – воспроизведение музыки на основе XACT – Cross-Platform Audio Creation Tool (6). IV – методики проектирования графиков и других приложений, которые могут быть применены не только в играх (3). V – столкновения двухмерных объектов (3). VI – методология программирования типичных двухмерных профессионально сложных игр (8). VII – теория двух- и трёхмерной графики и построения типичных объектов (9). VIII – проектирование подвижных сложных трёхмерных сетчатых моделей форматов (.x) и (.fbx) и выделение указателем мыши одной из моделей на примерах моделей человека, тигра, дороги, автомобиля, неба, космического корабля, куба, сферы, смешного персонажа, комнаты с дверями и других (16). IX – скелетная анимация на примере трёхмерной модели шагающего человека (1). X – столкновения трёхмерных объектов (3). XI – теория шейдеров (6). XII – применение шейдеров (8). XIII – интеграция проектов Windows Application и Windows Game (2). XIV – методология программирования типичных трёхмерных профессионально сложных игр (2). XV – игры по сборке изображения (2). XVI – игры с ракетками и мячами (4). XVII – игры типа “Тетрис” по сборке полос (2). XVIII – бои космических кораблей (2). XIX – автогонки (1). XX – игры и приложения на основе искусственного интеллекта (4). XXI – игры для пользователей, соединенных через локальную сеть или Интернет (5). XXII – формоизменение плоских и пространственных объектов в играх и при решении практических задач (2). XXIII – варианты передачи проектов пользователю (1).

Представленный мировой опыт применения XNA, а именно, программы корпорации Microsoft и других главных мировых разработчиков являются очень мощными, поэтому могут быть использованы при программировании не только разнообразных игр, но и высокотехнологичных и наукоемких приложений в учёбе, науке и технике.

В 123 главах книги подробно, с листингами, описано программирование 114 игр и приложений (объем каждой игры или приложения – от 1 до 670 Мб, а общий объем – 2,5 Гб), которые размещены на видеодиске DVD.

Указанные выше бесплатные студии последних версий стандартно загружаются с сайта Microsoft.

Книга предназначена для всех желающих, играя, изучать программирование игр и практических приложений с трёхмерной графикой профессионального уровня на основах самого современного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# и самой продвинутой студии XNA Game Studio самых последних версий для Windows и Xbox 360.

Оглавление

  

Жарков В. А. Шейдеры в XNA Game Studio 4.0 для Windows-PC и Xbox 360. Часть I. Эффекты в 2D-играх и приложениях. – М.: Издательство "Жарков Пресс", 2024. – 302 с. (eBook on CD).

Это первая и единственная в мире книга по разработке замечательных эффектов на базе шейдеров в двух- и трёхмер­ных играх и практических приложениях на основах самого совершенного язы­ка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2024 или из бесплатной студии Visual C# 2024 Express) и бесплатной самой перспективной студии XNA Game Studio 4.0 для компьютеров с операционной системой Windows и игровых приставок Xbox 360 самой мощной корпорации Microsoft (США).  

Книга состоит из пяти основных частей:

Часть I. Эффекты в 2D-играх и приложениях.

Часть II. Теория эффектов в 3D-играх и приложениях.

Часть III. Типы освещения 3D-объектов.

Часть IV. Программирование основных эффектов в 3D-играх и приложениях.

Часть V. Пошаговые инструкции по программированию 3D-игр и практических приложений с эффектами. 

В данной "Части I" разработаны: методология программирования эффектов для двухмерных изображений в двух- и трёхмерном пространствах, шейдеры для программирования эффекта раскраски неподвижного и подвижного многоугольников, методика текстурирования вращающихся многоугольников, методика программирования эффекта раскраски летающих многоугольников, методика текстурирования летающих многоугольников, вариант универсальных шейдеров для раскраски многоугольников, методика текстурирования вращающихся и управляемых многоугольников, методика проектирования эффектов на основе спрайтов с использованием рефракции и других эффектов. В последней главе данной "Части I" разработана пошаговая инструкция по программированию сетевой игры NetRumble для нескольких пользователей, соединенных через локальную сеть или Интернет.

Части II, III, IV и V будут представлены через несколько недель.

Представленные в "Части I" программы корпорации Micro­soft и других главных мировых разработчиков являются очень мощ­ными, поэтому могут быть использованы при программировании не только разнообразных игр, но и высокотехнологичных и наукоемких приложений в учёбе, науке и технике. В 25 главах подробно, с листингами, описано программирование более 20 игр и приложений XNA 4.0, которые размещены на диске.

Книга предназначена для всех желающих, играя, изучать программирование игр и практических приложений с прекрасными эффектами на базе шейдеров и с двух- и трёхмерной графикой профессионального уровня на основах самого современного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# 2024 и самой продвинутой студии XNA Game Studio 4.0 для Windows-PC и Xbox 360.

Оглавление Части I  

   Zharkov V. A. Shaders in XNA Game Studio 4.0 for Windows-PC and Xbox 360. Part I. Effects in 2D-games and applications. - Moscow (Russia): Publishing house “Zharkov Press”, 2024. - 302 pages (eBook on CD).

   

It is the first and unique book in the world on development of remarkable effects on the basis of shaders in two- both three dimensional ­ games and practical applications on bases of the most perfect programming language­ of high level Visual C# (from paid Visual Studio 2024 or free Visual C# 2024 Express) and free most perspective XNA Game Studio 4.0 for Windows-PC and Xbox 360 of most powerful corporation Microsoft (USA).

 The book is divided into five parts:

Part I. Effects in 2D-games and applications.

Part II. Theory of effects in 3D-games and applications.

Part III. Types of lighting the 3D-objects.

Part IV. Programming the main effects in 3D-games and applications.

Part V. Step-by-step instructions on programming the 3D-games and practical applications with effects.

 In given "Parts I" are developed: methodology of programming the effects for two-dimensional images in two- and three dimensional spaces, shaders for programming the effect of coloring the motionless and mobile polygons, methods of texturing the rotating polygons, methods of programming the effect of coloring the flying polygons, methods of texturing the flying polygons, variants of universal shaders for coloring of polygons, methods of texturing the rotating and operated polygons, methods of development the effects on the basis of sprites with use of refraction and other effects. In final chapter given "Parts I" is developed the step-by-step instruction on programming of network game NetRumble for the several players, connected through local network or Internet.

Parts II, III, IV and V will be presented in some weeks.

Presented in this "Parts I" programs of corporation Micro­soft and other main world developers are very powerful­, therefore can be used at programming not only various games, but also hi-tech and high technology applications in study, science and practice.

In 25 chapters is described in detail, with listings, programming more than 20 games and applications of XNA 4.0, which are placed on disk.

Book is intended for all comers, playing, to study programming the games and practical applications with fine effects on basis of shaders and with two- and three dimensional graphics of professional level on bases of advanced (in world of programming) language of high level Visual C# 2024 and most advanced XNA Game Studio 4.0 for Windows-PC and Xbox 360.

Table of contents of Part I

 

Жарков В. А. Основы программирования игр и приложений на Visual Basic 2024 и DirectX 11 для настольных компьютеров и ноутбуков. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 718 с. и компакт-диск.

 

Данная и все последующие книги - это первые и единственные в мире книги по методологиям разработки двухмерных и трёхмерных игр и разнообразных приложений, в данной книге, для настольных компьютеров и ноутбуков на основах самого популярного, совершенного и перспек­тивного языка программирования высокого уровня Visual Basic 2024 и самой известной, современной и перспективной технологии DirectX 9.0с или 10 самой мощной корпорации Microsoft.

В части I даны краткие основы Visual Basic.

В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичных и широко распространенных игр.

Согласно классификации описаны методологии програм­мирования известных двухмерных игр со звуковым сопровождением:

в части III – сборка разрезанной картины заменой местами ее масштабируемых частей;

IV – две игры в крестики-нолики как игрока с компьютером с искусственным интеллектом, так и двух игроков;

V – две игры в виде змейки, которая поедает куски пищи и за счет этого увеличивается по длине, на основе одного и 4-х файлов;

VI – игра типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам при заданном количестве попыток;

VII – две игры типа “Тетрис” по сборке сплошных полос из разнообразных фигур с формами для имени игрока, результатов и справкой по игре;

VIII – две игры по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета;

IX – ролевая сюжетная игра на примере сюжета о пещерных людях Адаме и Еве;

X – игра с воздушными боями ракетами из вертолета игрока по самолетам и вертолетам (различных типов) противника;

XI – игра в теннис;

XII – полностью функциональная карточная игра в покер;

XIII – игра в кости с двумя кубиками;

XIV – математическая игра;

XV – игра по генерированию летающих объектов;

XVI – вспомогательные в играх объекты на примере цифровых часов.

В части XVII описана трёхмерная теория DirectX и методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур. Дана теория: проектирования методами класса Mesh широко распространенных на практике фигур в сплошном и каркасном режимах визуализации; создания вращающихся сложных сетчатых объектов в виде файлов самого популярного формата (.x); использования эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пик­сельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language – HLSL); создания скелетной анимации на примере модели человека; воспроизведения звуковых файлов.

На основании этой теории DX в части XVIII представлена методология программирования типичных и широко распространенных трёхмерных игр на примере игры по управлению автомобилем, едущим по дороге, на которой случайным образом появляются разнообразные препятствиями, и нужно объехать как можно больше препятствий до столкновения.

В части XIX разработана методология формоизменения геометрических объектов в играх и разнообразных задачах учёбы, науки и техники.

В части XX описана методика передачи пользователю разрабо­танных приложений. Все программы из книги и с компакт-диска могут быть вставлены в игры и приложения VS и DX 2002-2024 годов.

Данная и все последующие книги предназначены для всех желающих быстро изучить основы программирования двухмерных и трёхмерных игр и приложений на базе самых совершенных (в мире программирования) языков высокого уровня Visual Basic, Visual C# и Visual С++ и технологии DirectX последних версий 2002-2024 годов.

Все права защищены. Никакая часть всех книг нашего издательства не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства. Лицензия на издательскую деятельность: Серия ИД № 02107 от 21.6.2000. Формат 70x100/16.

Copyright © Zharkov Valeriy Alexeyevich     © Жарков В. А., 2000-2024                          

     © ООО “Издательство “Жарков Пресс”, 2000-2024

   Жарков В.А. Основы программирования игр и приложений на Visual Basic 2024 и DirectX 11 для карманных компьютеров и коммуникаторов. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 502 с. и компакт-диск.

  

В части I даны краткие основы Visual Basic для КПК.

В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичной игры, когда в качестве летающих игровых объектов используются различные предметы. Методично и последовательно решаются типичные задачи по разработке базовой учебной игры и всех подобных игр. Приведены методики ани­мации, управления, обнаружения столкновений и уничтожения подвижных объектов на одной или нескольких диалоговых формах, программирования уровней сложности и подсчета очков, воспроизведения звуковых файлов, улучше­ния графики за счет использования прозрачности, добавления фона экрана, применения спрайтов, приостановки и повторного запуска игры, изменения траектории летающих объектов и многих других компонентов игры.

Согласно классификации описаны методологии программирования следующих типичных двухмерных игр:

в части III – сборка разрезанной картины заменой местами ее масштабируемых частей;

IV – крестики-нолики;

V – две игры “Змейка”;

VI – игра типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам;

VII – “Тетрис” по сборке полос;

VIII – ролевая игра на примере сюжета о пещерных людях Адаме и Еве;

IX – теннис;

X – полностью функциональная карточная игра в покер;

XI – игра в кости;

XII – математическая игра;

XIII – генерирование летающих объектов;

XIV – вспомогательные в играх объекты.

В части XV приведены установка DirectX, теория двухмерной и трёхмерной графики DX.

В XVI – методология проектирования на основе DX и VB типичных и широко распространенных трёхмерных игр на примере игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями; все объекты в этой игре проектируются в виде сложных пространственных сетчатых объектов с текстурой.

В XVII – методика упаковки разработанной в VS игры и ее развертывания на мобильном устройстве.

   Жарков В.А. Основы программирования игр и приложений на Visual Basic 2024 и DirectX 11 для мобильных телефонов и смартфонов. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 522 с. и компакт-диск.

 

В части I даны краткие основы Visual Basic для смартфонов.

В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичной игры, когда в качестве летающих игровых объектов используются различные предметы. Методично и последовательно решаются типичные задачи по разработке базовой учебной игры и всех подобных игр. Приведены методики анимации, управления, обнаружения столк­новений и уничтожения подвижных объектов на одной или нескольких диалоговых формах, программирования уровней сложности и подсчета очков, воспроизведения звуковых файлов, улучше­ния графики за счет использования прозрачности, добавления фона экрана, применения спрайтов, приостановки и повторного запуска игры, изменения траектории летающих объектов и многих других компонентов игры.

Согласно классификации описаны методологии программирования следующих типичных двухмерных игр:

в части III – сборка разрезанной картины заменой местами ее масштаби­руемых частей;

IV – крестики-нолики;

V – две игры Змейка;

VI – игра типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам;

VII – “Тетрис” по сборке полос;

VIII ролевая игра на примере сюжета о пещерных людях Адаме и Еве;

IX – теннис;

X – полностью функциональная карточная игра в покер;

XI – игра в кости;

XII – математическая игра;

XIII – генерирование летающих объектов;

XIV – вспомогательные в играх объекты.

В части XV приведены установка DirectX, теория двухмерной и трёхмерной графики DX.

В XVI – методология проектирования на основе DX и VB типичных и широко распространенных трёхмерных игр на примере игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями; все объекты в этой игре проектируются в виде сложных пространственных сетчатых объектов с текстурой.

В XVII методика упаковки разработанной в VS игры и ее развертывания на мобильном устройстве.

     Жарков В.А. Основы программирования игр и приложений на Visual C# 2024 и DirectX 11 для настольных компьютеров и ноутбуков. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 908 страниц с компакт-диском.

  

Это первая и единственная в мире книга по методологиям разработки двухмерных и трёхмерных игр и разнообразных приложений для настольных компьютеров и ноутбуков на основах самого популярного, совершенного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual C# 2024 и самой известной, современной и перспективной технологии DirectX 9.0с или 10 самой мощной корпорации Microsoft.

В части I даны краткие основы Visual C#.

В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичных и широко распространенных игр.

Далее, согласно классификации, описаны методологии програм­мирования следующих известных двухмерных игр:

в части III – по сборке разрезанной картины заменой местами ее масштабируемых частей; по сборке картины перемещением ее частей на пустующее место;

IV – по сборке фигур одинакового цвета из разноцветной палитры с учетом соединения игроков через локальную сеть или Интернет; в крестики-нолики игрока с компьютером;

V – по типу спортивных игр на примере нескольких футбольных мячей и поворотных стоек ворот; игры в теннис на основе графических файлов; игры в теннис на основе элементов управления;

VI – по типу карточных игр на примере игры в очко;

VII – по типу игры в кости на примере игры с пятью кубиками-костями и четырьмя мастями;

VIII – со сражениями в древних и средних веках на примере боя лучника с колонной неприятеля;

IX – с ведением современных боевых действий на примере боя ракетами между двумя игроками;

X – по определению взрывча­тых устройств в квадратах суши или моря по сигналам приборов; типа минного тральщика с учетом соединения первого игрока со вторым через локальную сеть или Интернет;

XI – с космическими войнами на примере боя космического корабля игрока с последовательно нападающими инопланетными кораблями, а также с летящими колонной кораблями.

В части XII приведена методология программирования ролевых сказочных игр на примере похода богатыря по равнинам и подземельям и его боев с монстрами за спасение царевны из темницы злого колдуна.

В части XIII описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур. Дана теория: проектирования методами класса Mesh широко распространенных на практике фигур в сплошном и каркасном режимах визуализации; создания вращающихся сложных сетчатых объектов в виде файлов самого популярного формата (.x); использования эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пик­сельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language – HLSL); создания скелетной анимации на примере модели человека; воспроизведения звуковых файлов. На основании этой теории представлены методологии программирования типичных и широко распространенных трёхмерных игр с управлением от клавиатуры, мыши, джойстика и др.

В XIV первая игра заключается в управлении автомобилем, едущим по дороге, на которой случайным образом появляются разнообразные препятствиями, и нужно объехать как можно больше препятствий до столкновения.

В XV идея второй игры состоит в перемещении персонажа и закрашивании кубиков, из которых составлен лабиринт, на все более сложных уровнях.

В XVI в третьей игре один игрок, играя со своим компьютером, или несколько игроков за связанными через Интернет компьютерами управляют танками и ведут боевые действия, преодолевая заграждения противника.

В XVII в четвертой игре сконструирована спортивная гонка на микроавтомобилях-картах на треке с виражами.

Все фигуры во всех играх имеют вид сложных трёхмерных сетчатых объектов со сложными текстурами и шейдерами. Так как программы, разработанные корпорацией Microsoft для большинства игр, являются очень мощными, то они могут быть использованы не только при программировании самых разнообразных игр, но и на практике в различных трёхмерных приложениях, например, при проектировании автомобильной и военной техники.

В XVIII разработана методология формоизменения геометрических объектов в играх и разнообразных задачах науки и техники.

В XIX описана методика передачи пользователю разработанных приложений.

Все программы и проекты из книги и с компакт-диска могут быть вставлены в игры и приложения VS и DX 2002-2024 годов. Книга предназначена для всех желающих быстро изучить основы программирования игр и приложений на базе самых совершенных (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# и технологии DirectX последних версий 2002-2024 годов.

    Жарков В.А. Основы программирования игр на Visual C# 2024 и DirectX 11 для мобильных телефонов и смартфонов. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 768 страниц с компакт-диском.

  

Все последующие 6 книг - это первые и единственные в мире книги по методологиям разработки двухмерных и трёхмерных игр и приложений со звуковым сопровождением для мобильных устройств (мобильных телефонов и смартфонов, карманных компьютеров и коммуникаторов) с самой прогрессивной и перспективной и поэтому широко распространенной операционной системой новейшей версии Windows Mobile 6 или предыдущей версии Windows Mobile 5.0 и последующих версий.

Данная 1-я книга написана на основах самого популярного, совершенного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual C# 2024 и самой известной, современной и перспективной технологии DirectX 9.0с или 10 самой мощной корпорации Microsoft.

В части I даны краткие основы Visual C#.

В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичной и широко распространенной двухмерной игры типа аркады, когда в качестве летающих игровых объектов используются различные предметы. Методично и последовательно решаются типичные задачи по разработке базовой учебной игры и всех подобных игр. Приведены методики анимации, управления, обнаружения столкновений и уничтожения подвижных объектов на одной или нескольких диалоговых формах, программирования уровней сложности и подсчета очков, воспроизведения звуковых файлов, улучшения графики за счет использования прозрачности, добавления фона экрана, применения спрайтов, приостановки и повторного запуска игры, изменения траектории летающих объектов и многих других аспектов и компонентов игры.

Согласно классификации описаны методологии программирования сле­дующих двухмерных игр:

в части III – по сборке разрезанной картины заменой местами ее масштаби­руемых частей, а также по сборке картины перемещением ее частей на пустующее место;

IV – по сборке фигур одинакового цвета из разноцветной палитры с учетом соединения первого игрока со вторым через локальную сеть или Интернет;

V – по типу спортивных игр на примере нескольких футбольных мячей и поворотных стоек ворот;

VI – по типу карточных игр на примере игры в очко;

VII – по типу игры в кости на примере игры с пятью кубиками-костями и четырьмя мастями;

VIII – со сражениями в древних и средних веках на примере боя лучника с колонной неприятеля;

IX – с ведением современных боевых действий на примере боя ракетами между двумя игроками;

X – с космическими войнами на примере боя космического корабля игрока с инопланетными кораблями.

В части XI приведены установка DirectX, краткая теория двухмерной и трёхмерной графики DX и методология проектирования на основе DX и VC# типичной и широко распространенной трёхмерной игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями.

В части XII дана методика упаковки разработанной в VS игры и ее развертывания на мобильном устройстве.

Все программы из этой и всех последующих книг и с прилагаемого компакт-диска могут быть вставлены в различные игры и приложения Visual Studio и DirectX 2002-2024 годов.

Все наши книги предназначены для всех желающих разрабатывать практические приложения для учебного процесса, научных исследований, промышленности и компьютерных игр на главных (в мире программирования) языках высокого уровня Visual  C# 2024, Visual Basic 2024, Visual C++ 2024.

    Жарков В.А. Основы программирования игр на Visual C# 2024 и DirectX 11 для карманных компьютеров и коммуникаторов. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 852 страницы с компакт-диском.

  

В части I даны краткие основы Visual C#.

В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичной и широко распространенной игры, когда в качестве летающих игровых объектов используются различные предметы. Методично и последовательно решаются типичные задачи по разработке базовой учебной игры и всех подобных игр. Приведены методики анимации, управления, обнаружения столк­новений и уничтожения подвижных объектов на одной или нескольких диалоговых формах, программирования уровней сложности и подсчета очков, воспроизведения звуковых файлов, улучшения графики за счет использования прозрачности, добавления фона экрана, применения спрайтов, приостановки и повторного запуска игры, изменения траектории летающих объектов и многих других аспектов и компонентов игры.

Согласно классификации описаны методологии программирования следующих типичных двухмерных игр:

в части III – по сборке разрезанной картины заменой местами ее масштаби­руемых частей; по сборке картины перемещением ее частей на пустующее место;

IV – по сборке фигур одинакового цвета из разноцветной палитры с учетом соединения игроков через локальную сеть или Интернет; в крестики-нолики игрока с компьютером;

V – по типу спортивных игр на примере нескольких футбольных мячей и поворотных стоек ворот;

VI – по типу карточных игр на примере игры в очко;

VII – по типу игры в кости на примере игры с пятью кубиками-костями и четырьмя мастями;

VIII – со сражениями в древних и средних веках на примере боя лучника с колонной неприятеля;

IX – с ведением современных боевых действий на примере боя ракетами между двумя игроками;

X – по определению взрывчатых устройств в квадратах суши или моря по сигналам приборов; типа минного тральщика с учетом соединения первого игрока со вторым через локальную сеть или Интернет;

XI – с космическими войнами на примере боя космического корабля игрока с инопланетными кораблями.

В части XII приведены установка DirectX, краткая теория двухмерной и трёхмерной графики DX и методология проектирования на основе DX и VC# типичной и широко распространенной трёхмерной игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями.

В части XIII дана методика упаковки разработанной в VS игры и ее развертывания на мобильном устройстве.

    Жарков В.А. DirectX 11 под управлением Visual C# 2024 для мобильных телефонов и смартфонов в трёхмерных приложениях и играх. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 518 страниц с компакт-диском.

  

Даны краткие основы Visual C# и теории трёхмерной графики DirectX для мобильных устройств. Подробно с большим количеством примеров описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур с использованием разнообразных материалов, подвижных источников света, текстур и звуковых эффектов в проектах VC# при помощи управляемой DX. Приведен конвертер файлов сетчатых объектов самого популярного (в трёхмерной графике) формата (.x) в файлы бинарного формата (.md3dm) – (.Managed Direct3D Mobile) для мобильных устройств. Разработаны методики проектирования подвижных сетчатых объектов формата (.md3dm) на примерах куба, сферы, неба, смешного персонажа, дороги, автомобиля, гонщика на микроавтомобиле-карте, асфальтового и бетонного треков для гонок, танка, рельефных топографических карт, тигра, модели человека, самолета, вертолета, самолета с его тенью на местности и др. Показано проектирование анимационных фильмов с пейзажами и деревьями. Разработана методика воспроизведения звуковых файлов. Описана методология создания типичной и широко распространенной трёхмерной игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями. Дана методика упаковки разработанного в VS приложения и его развертывания на мобильном устройстве.

    Жарков В.А. DirectX 11 под управлением Visual Basic 2024 для мобильных телефонов и смартфонов в трёхмерных приложениях и играх. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 466 страниц с компакт-диском.

   Эта книга во многом аналогична приведенной выше книге, только все программы даны на самом популярном и современном языке высокого уровня Visual Basic 2024.

      Жарков В.А. DirectX 11 под управлением Visual C# 2024 для карманных компьютеров и коммуникаторов в трёхмерных приложениях и играх. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 550 страниц с компакт-диском.

  

Даны краткие основы Visual C# и теории трёхмерной графики DirectX для мобильных устройств. Подробно с большим количеством примеров описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур с использованием разнообразных материалов, подвижных источников света, текстур, спрайтов с изображениями и текстами, квартала высотных домов с изменяющимся во времени дневным освещением и звуковых эффектов в проектах VC# при помощи управляемой DX. Решена задача по определению пересечения луча, исходящего из точки контакта стилуса с экраном КПК, с расположенным в зоне этого контакта каким-либо объектом. На основании этого решения разработана методика управления состоянием каждого объекта на экране КПК на примере изменения цвета этого объекта после щелчка по нему указателем мыши или стилусом. По этой методике можно осуществлять управление объектами в самых разнообразных приложениях и играх. Приведен конвертер файлов сетчатых объектов самого популярного (в трёхмерной графике) формата (.x) в файлы бинарного формата (.md3dm) – (.Managed Direct3D Mobile) для мобильных устройств. Разработаны методики проектирования подвижных сетчатых объектов формата (.md3dm) на примерах куба, сферы, неба, смешного персонажа, дороги, автомобиля, гонщика на микроавтомобиле-карте, асфальтового и бетонного треков для гонок, танка, рельефных топографических карт, тигра, модели человека, самолета, вертолета, самолета с его тенью на местности и др. Показано проектирование анимационных фильмов с пейзажами и деревьями. Разработана методика воспроизведения звуковых файлов. Описана методология создания типичной и широко распространенной трёхмерной игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями. Дана методика упаковки разработанного в VS приложения и его развертывания на мобильном устройстве.

     Жарков В.А. DirectX 11 под управлением Visual Basic 2024 для карманных компьютеров и коммуникаторов в трёхмерных приложениях и играх. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 500 страниц с компакт-диском.

    Эта книга во многом аналогична приведенной выше книге, только все программы даны на самом популярном и современном языке высокого уровня Visual Basic 2024 для карманных компьютеров и коммуникаторов.

     Жарков В.А. Интеграция Visual Basic 2024 с Office и другими программами. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 700 страниц с компакт-диском.

  

Это первая в мире книга по интеграции самого популярного, современного и совершенного языка программирования высокого уровня Visual Basic 2024 из новейшей версии Microsoft Visual Studio 2024 со всеми приложениями Microsoft Office и многими другими программами.

Разработаны методологии проектирования и интеграции: в части I – приложений на одной или нескольких формах с эффектами анимации, II –  графики и печати на принтере, III – графической системы в трёхмерном пространстве при помощи собственных возможностей VS для построения и управления разнообразными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей на основе интеграции Visual Basic с Visual C#, Visual C++ и другими языками, IV – интеграции Visual Basic с другими пакетами на примере интеграции с Excel для разработки сверхмощных приложений, V – с текстовым редактором Word, VI – с системами управления базами данных на примере интеграции с Access, VII – собственных баз данных и интеграции с другими СУБД,  VIII – с Outlook, IX – с компонентами (.NET), X - с Windows Explorer, Notepad, WordPad, Calculator, PowerPoint, InfoPath, Publisher, API и DLL, XI – с Windows Media Player 11 для воспроизведения аудио и видео файлов, XII - с Internet Explorer, FrontPage и Web-службами, XIII – программ для мобильных устройств, XIV - одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур в сплошном или каркасном режимах на панели визуализации в виде различных элементов управления, сложных сетчатых объектов формата (.x), эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пик­сельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language – HLSL), скелетной анимации на примере модели человека, воспроизведения звуковых файлов в приложениях и компьютерных играх на основе DirectX 10 и 11, XV - графического формоизменения объектов при помощи DirectX,  XVI – мультимедиа и игр на основе MS Agent, XVII – пере­дачи пользователю разработанных приложений. В главных частях и на компакт-диске приведены мощные программы на Visual Basic, которые могут быть вставлены в приложения и игры не только Visual Studio 2002-2024, но и других платформ.

   Жарков В.А. Интеграция Visual C# 2024 с Office и другими программами. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 700 страниц с компакт-диском.

   Эта книга аналогична приведенной выше, только все программы даны на самом современном и перспективном языке высокого уровня Visual C# 2024.

    Жарков В.А. Visual Basic 2024 в учёбе, науке и технике. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 822 с. и компакт-диск.

Это первая в мире книга по практическим приложениям на самом популярном, современном и совершенном  языке программирования высокого уровня Visual Basic 2024 из новейшей версии Microsoft Visual Studio 2024. Разработаны методологии проектирования: в части I - приложений на одной или нескольких формах с эффектами анимации, II –  графики и печати на принтере, III – открытой (для дополнения) вычислительной системы компьютерной математики, IV – интеграции VB с другими платформами для решения сложных математических задач, V – графической системы в двухмерном пространстве для построения графиков и диаграмм математических функций и экспериментальных данных, VI – анимации объектов в технических решениях, VII - графической системы в трёхмерном пространстве при помощи собственных возможностей VS для построения и управления разнообразными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей,  VIII - одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур в сплошном или каркасном режимах на панели визуализации в виде различных элементов управления, сложных сетчатых объектов формата (.x), эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пик­сельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language – HLSL), скелетной анимации на примере модели человека, воспроизведения звуковых файлов в приложениях и компьютерных играх на основе DirectX 11, IX - графического формоизменения объектов при помощи DirectX,  X – мультипликации изображений в практических приложениях, XI – систем для расчета массы типичных изделий, XII – математического моделирования обработки листо­вых материалов при изготовлении пространственных изделий с учетом упрочне­ния и анизотропии материала по авторским методикам Жаркова с использованием метода конечных элементов (MКЭ или FEM), XIII – систем оптимального раскроя металлов и неметаллов на разнообразные заготовки, XIV – систем компьютерного проектирования (CAD/CAM systems) техпроцессов промышленности, XV – пере­дачи пользователю разработанных приложений.

В главных частях и на компакт-диске приведены мощные программы на Visual Basic 2024 (в том числе по МКЭ), которые могут быть вставлены в игры и приложения не только Visual Studio 2002-2024, но и других платформ.

На основе этой книги получены патенты, которые внедрены на Волжском автомобильном заводе.

    Жарков В.А. Visual C# 2024 в учёбе, науке и технике. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 818 с. и компакт-диск.

   Это первая в мире книга по практическим приложениям на самом современном, совершенном и популярном языке программирования высокого уровня новейшей версии Visual C# 2024. Разработаны методологии проектирования тех же приложений, что и в приведенной выше книге, но на языке высокого уровня новейшей версии Visual C# 2024.

    Жарков В.А. Visual C++ 2024 в учёбе, науке и технике. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 814 с. и компакт-диск.

   Это первая в мире книга по практическим приложениям на одном из самых современных, совершенных и популярных языков программирования высокого уровня новейшей версии Visual C++ 2024. Разработаны методологии проектирования, в основном, тех же приложений, что и в двух приведенных выше книгах, но на языке высокого уровня новейшей версии Visual C++ 2024.

    Жарков В.А. Программирование трёхмерных игр и приложений на Visual C# 2024 и DirectX 11. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 418 страниц с компакт-диском.

  

   Это первая в мире книга по созданию игр и приложений со звуковыми эффектами в трёхмерном пространстве на основе самого современного, совершенного и популярного языка программирования высокого уровня Visual C# 2024 из новейшей версии Visual Studio 2024 и самой мощной и перспективной технологии DirectX 11.  

   В начале книги кратко описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур. Дана теория: проектирования методами класса Mesh широко распространенных на практике фигур в сплошном и каркасном режимах визуализации; создания вращающихся сложных сетчатых объектов в виде файлов самого популярного формата (.x); использования эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пик­сельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language – HLSL); создания скелетной анимации на примере модели человека; воспроизведения звуковых файлов. На основании этой теории представлены методологии программирования типичных и широко распространенных трёхмерных игр с управлением от клавиатуры, мыши, джойстика и др.

   Первая игра заключается в управлении автомобилем, едущим по дороге, на которой случайным образом появляются разнообразные препятствиями, и нужно объехать как можно больше препятствий до столкновения.

   Идея второй игры состоит в перемещении смешного персонажа и закрашивании кубиков, из которых составлен лабиринт, причем после успешного завершения игры на одном уровне игра переходит на более сложный уровень.

   В третьей игре один игрок, играя со своим компьютером, или несколько игроков за связанными через Интернет компьютерами управляют танками и ведут боевые действия, преодолевая заграждения противника.

   В четвертой игре сконструирована спортивная гонка на микроавтомобилях – картах на треке с виражами.

   Все фигуры во всех играх имеют вид сложных трёхмерных сетчатых объектов со сложными текстурами и шейдерами. Так как программы, разработанные корпорацией Microsoft для всех игр, являются очень мощными, то они могут быть использованы не только при программировании самых разнообразных игр, но и на практике в различных трёхмерных приложениях, например, при проектировании автомобильной и военной техники. Разработана методология формоизменения геометрических объектов в играх и разнообразных задачах науки и техники. Описана методика передачи пользователю разработанных приложений. Все программы и проекты из книги и компакт-диска могут быть вставлены в игры и приложения VS и DX 2002 – 2024 годов.

   Книга предназначена для всех желающих быстро изучить самую современную, совершенную и мощную технологию DirectX при разработке трёхмерных игр и приложений на основе самого совершенного (в мире программирования) языка высокого уровня новейшей версии Visual C# 2024, сразу же создавать на этом языке последних версий (Visual C# 2024, Visual Studio 2002-2024) профессиональные игры и приложения со сверхмощной трёхмерной графикой DirectX и применять эти игры и приложения на практике в разнообразных сферах деятельности. Также адресована начинающим и опытным пользователям, программистам любой квалификации, а также учащимся и слушателям курсов, студентам, аспирантам, преподавателям, научным работникам и ученым.

       Жарков В.А. DirectX 11 под управлением Visual С# 2024 в трёхмерной графике и играх. – М.:  Жарков Пресс, 2024. – 816 страниц с компакт-диском.

  

Это первая в мире книга по методологии трёхмерной графики, изображений и игр со звуковыми эффектами в трёхмерном пространстве на основе самой современной и мощной технологии DirectX 11 под управлением самого перспективного, популярного и совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# 2024 из новейшей версии Microsoft Visual Studio 2024.

Подробно с большим количеством примеров описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур в проектах Visual C# 2024 при помощи управляемой DirectX 9.0с. Показано построение сетчатых объектов в виде файлов самого популярного (в трёхмерной графике) формата (.x) на примерах куба (cube.x), сферы (sphere.x), дороги (road.x), автомобиля (car.x), тигра (tiger.x), модели человека (Tiny.x) и других объектов с использованием увеличения и уменьшения уровня разбиения этих объектов, динамических текстур, спрайтов, окружающей среды в виде сетчатого объекта неба с кубической текстурой. Описана методология создания типичной и широко распространенной игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями. Приведены методики использования непрограммируемого и программируемого графических конвейеров визуализации, effect-файлов формата (.fx), а также вершинного (vertex shader) и пиксельного (pixel shader) шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language – HLSL) при проектировании сцен с разнообразными фигурами, смешиванием текстур и моделей освещения, моделированием световых бликов на объектах из металла и разноцветного неметалла. Дана методология создания скелетной анимации и методика проектирования анимированного сложного сетчатого объекта на примере модели шагающего человека. Впервые в мире автором разработана методология формоизменения геометрических объектов для использования как при программировании игр, так и при решении самых разнообразных практических задач в науке и технике. Приведены методики программирования одиночного или непрерывного воспроизведения звукового файла в двухмерном и трёхмерном пространствах со многими звуковыми эффектами. Описана методика передачи пользователю разработанных нами приложений с трёхмерной графикой и звуковым сопровождением. Все программы из книги и с прилагаемого компакт-диска могут быть вставлены в различные приложения DirectX и Visual Studio 2002-2024 годов.

    Жарков В.А. DirectX 11 под управлением Visual Basic 2024 в трёхмерной графике и играх. – М.:  Жарков Пресс, 2024. – 758 страниц с компакт-диском.

    Эта книга аналогична приведенной выше, только все программы написаны на новейшей версии языка высокого уровня Visual Basic 2024.

       Жарков В.А. Visual Basic 2024, DirectX 11 и Microsoft Agent в компьютерной графике, мультимедиа и играх. – М.:  Жарков Пресс, 2024. – 822 страницы с компакт-диском.

Это первая в мире книга по языку высокого уровня Visual Basic 2024 с новейшим синтаксисом из платформы Visual Studio 2024, которую издательство “Жарков Пресс” получило непосредственно от корпорации Microsoft. Разработаны методологии создания вычислительных систем, двухмерной и трёхмерной графики, мультимедиа, анимации, мультипликации, аудио, видео и игр на основе Visual Basic 2024 и новейшей технологии DirectX 10 и 11. Впервые в мире приведены мощные программы на языках Visual Basic, Visual C# и Visual C++  версий 2002-2024 годов для построения и управления разнообразными трёхмерными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей в трёхмерном пространстве. Мультимедийные приложения и игры основаны на технологии Microsoft Agent, которая позволяет создавать и включать в Windows- и Web-приложения интерактивные (через голосовые команды в микрофон) анимационные персонажи. Все программы даны также и на компакт-диске.

 Для построения вычислительных и графических систем использована интеграция Visual Basic с Visual C# и Visual C++ , а также с  SQL Server, Windows Media Player, мобильными устройствами и др. Дано введение в Web-программирование и Web-службы. Представлены не имеющие аналогов в мире программы анимации и мультипликации. Даны концепции визуального программирования, методологии проектирования и применения на практике, в учёбе и науке таких систем. 2D и 3D графика. Воспроизведение аудио, видео и мультимедиа. Базы данных и системы управления ими. Системы компьютерной математики. Персональные и корпоративные вычислительные системы. Расчеты поверхности, объема и массы типичных изделий. Оптимальный раскрой материалов. Аналитическое и численное математическое моделирование. Решение задач и расчеты методом конечных элементов (МКЭ). Системы компьютерного проектирования техпроцессов (CAD/CAM system). Упругость, пластичность, механика деформирования и обработка давлением материалов. Приведена методика передачи пользователю разработанных нами приложений. Все программы из книги и с компакт-диска могут быть вставлены в различные приложения Visual Studio 2002-2024 годов.

       Zharkov V.A. Visual Basic 2024, DirectX 11 and Microsoft Agent in computer graphics, multimedia and games. - Moscow: Zharkov Press, 2024. - 822 pages with compact-disk. The Book - in English.

The book is published in English on the preliminary arrangement.

  

 It is the first-ever book on language of high level Visual Basic 2024 with the newest syntax from platform Visual Studio 2024, which the publishing house “Zharkov Press” has received directly from corporation Microsoft. Are developed the methodology of creation of computing systems, two-dimensional and three-dimensional graphics, multimedia, animations, animated cartoons, audio, video and games on basis of Visual Basic 2024 and the newest technology of DirectX 11. For the first time in the world are resulted the powerful programs in languages Visual Basic, Visual C# and Visual C++ of versions 2002-2024 for construction and management of various three-dimensional bodies, surfaces and lines of levels of these surfaces in three-dimensional space. Multimedia applications and games are based on technology of Microsoft Agent, which allows to create and include in Windows- and Web-applications the interactive (through voice commands in a microphone) animation characters. All programs are given as well on compact-disk.

For construction of computing and graphic systems is used the integration of Visual Basic with Visual C# and Visual C++, and also with SQL Server, Windows Media Player, Windows Phone etc. Is given the introduction in Web-programming and Web-services. Are submitted not having analogues in the world of the program of animation and animated cartoon. Are given the concepts of visual programming and methodology of designing the application in practice, in study and science of such systems. 2D- and 3D-graphics. Reproduction of audio, video and multimedia. Databases and control systems of them. Systems of computer mathematics. Personal and corporate computing systems. Calculations of a surface, volume and weight of typical products. Optimum cutting the materials. Analytical and numerical mathematical modeling. The decision of problems {tasks} and calculations by finite element method (FEM). Systems of computer designing the technological processes (CAD/CAM system). Elasticity, plasticity, mechanics of deformation and forming by pressure of materials. Is resulted the technique of transfer to the user of the applications, developed by us. All programs from the book and from a compact-disk can be inserted into various applications Visual Studio 2002-2024.

Is intended for all comers quickly to study the newest the advanced, accomplished (perfect) and powerful (in the world of programming) languages of high level Visual Basic 2024, Visual C# 2024 and Visual C++ 2024, at once to create on this languages of last versions 2002-2024 (Visual Studio 2002-2024) of powerful professional applications and to put them into practice in various fields of activity. Also it is addressed beginning (starting) and to experienced users, programmers of any qualification, technical officers, designers, technologists, mathematicians and mechanics, and also pupils and students of rates, students, post-graduate students, teachers, science officers and scientists.

Russian:

       Жарков В.А. Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C# 2024. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 812 страниц с компакт-диском.

Эта книга аналогична предыдущей книге по Visual Basic 2024 применительно к данному языку программирования Visual C# 2024.

        Zharkov V.A. Computer graphics, multimedia and games on Visual C# 2024. - Moscow: Publishing house “Zharkov Press”, 2024. - 812 pages with CD. The Book - in English.

    This book is similar to the previous book on Visual Basic 2024 with reference to the given programming language Visual C# 2024.

Russian:

      Жарков В.А. Visual C++ 2005, DirectX 9.0с и Microsoft Agent в компьютерной графике, мультимедиа и играх. – М.:  Жарков Пресс, 2005. – 818 страниц с компакт-диском.

    Эта книга аналогична предыдущей книге по Visual Basic 2024 применительно к данному языку программирования Visual C++ 2024.

     Zharkov V.A. Visual C++ 2024, DirectX 11 and Microsoft Agent in computer graphics, multimedia and games. - Moscow: Zharkov Press, 2024. - 818 pages with compact-disk. The Book - in English.

   This book is similar to the previous book on Visual Basic 2024 with reference to the given programming language Visual C++ 2024.

 Russian:

     Жарков В.А. Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual Basic. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 692 с.

В книге разработана методология создания вычислительных систем, двухмерной и трёхмерной компьютерной графики, мультимедиа, анимации, мультипликации, аудио, видео и игр на базе самого популярного и перспективного комплекса Visual Basic из новых версий платформы Microsoft Visual Studio 2024. Впервые в мире приведены полные тексты мощных программ на языке Visual Basic последних версий (2002-2024 годов) для построения и управления разнообразными трёхмерными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей в трёхмерном пространстве. Мультимедийные приложения и игры основаны на известной программной технологии Microsoft Agent, которая позволяет включать в Windows-приложения и Web-приложения интерактивные (через команды в микрофон) анимационные персонажи.

Для построения вычислительных и графических систем использована интеграция Visual Basic с платформами Excel, Word, Access,  SQL Server, ADO, Calculator, DirectX, Windows Media, компонентами (.NET)" и др. Приведены основы Web-программирования и разработки Web-приложе­ний и Web-служб. Представлены не имеющие аналогов в мире программы анимации и мульти­пликации объектов. Даны концепции визуального программирования и методология проектирования и применения в науке и на практике таких систем: 2D и 3D графика. Воспроизведение аудио, видео и мультимедиа. Базы данных и системы управления ими. Система компьютерной математики. Персональный калькулятор и корпоративная вычислительная система. Расчеты поверхности, объема и массы изделий. Оптимальный раскрой материалов. Аналитическое и численное математическое моделирование. Решение задач и расчеты методом конечных элементов (МКЭ). Построение графиков функций и диаграмм типа “сила обработки – ход инструмента”. Система компьютерного проектирования (CAD/CAM system). Упругость, пластичность, механика деформирования материала, обработка давлением. Приведена методика передачи пользователю разработанных нами приложений. Большое количество написанных автором программ из этой книги может быть вставлено в различные приложения VS 2002-2024 и прекрасно работать.

 English:

   Zharkov V.A.  Computer graphics, multimedia and games on Visual Basic 2024. – Moscow: Zharkov Press, 2024. – 692 p.

In book is developed the methodology of creation of computing system, two-dimensional (2D) and three-dimensional (3D) computer graphics, multimedia, animation cartoon, animation, audio, video and games on the basis of the most popular and perspective complex Visual Basic from new versions of platform Microsoft Visual Studio 2024. For the first time in the world are resulted the full texts of powerful programs in language Visual Basic of last version 2024 for construction and management of various three-dimensional bodies, surfaces and lines of levels of these surfaces in three-dimensional space. Multimedia application and games are based on known program technology Microsoft Agent, which allows in Windows-application and Web-application to include the interactive (through commands in a microphone) animation characters.

For construction of computing and graphic systems is used the integration Visual Basic with platforms Excel, Word, Access, SQL Server, ADO, Calculator, DirectX, Windows Media, components (.NET) etc. Are resulted the bases of Web-programming and development of Web-application and Web-services. Are submitted (not having analogues in the world) the programs of animation cartoon and animation of objects. Are given the concepts of visual programming and methodology of designing and application in a science and in practice of such systems: 2D and 3D graphics. Playback of audio, video and multimedia. Databases and control systems of them. System of computer mathematics. The personal calculator and the corporate computing system. Calculations of a surface, volume and mass of products. Optimum cutting the materials. Analytical and numerical mathematical modeling. The decision of problems and calculations by a method  finite elements (FEM). Construction of graphics of functions and diagrams such as “force of processing – stroke of tool”. System of computer-aided design and manufacture (CAD/CAM system). Elasticity, plasticity, mechanics of deformation of a material, processing by pressure. Is resulted the technique of transfer to the user of the application, developed by us. A plenty of the programs (written by the author) from this book can be inserted into various applications of VS 2024 and is fine to work.

   Russian:

       Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по интеграции Visual Basic 2024 с другими платформами. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 592 с.

Книга издана впервые в мире как суперсамоучитель по разработке методических, практических и научных приложений в самом популярном и перспективном комплексе версий Visual Basic 2024. Изложена интеграция VB 2024 с платформами Excel, Word, Access, SQL Server, Windows Explorer, Notepad, WordPad, Calculator, PowerPoint, DirectX, Windows API, DLL, Windows Media, Outlook, компонентами (.NET), Internet Explorer, FrontPage и другими. Приведены основы Web-программирования и разработки Web-приложе­ний и Web-служб. Представлены не имеющие аналогов в мире программы анимации и мультипликации объектов. Даны концепции программирования и методология управления внешними платформами при проектировании таких систем: Воспроизведение аудио, видео и мультимедиа. Базы данных и системы управления ими. Система компьютерной математики. Персональный калькулятор и корпоративная вычислительная система. Расчеты поверхности, объема и массы изделий. Оптимальный раскрой материалов. Аналитическое и численное математическое моделирование. Решение задач и расчеты методом конечных элементов (МКЭ). Построение графиков функций и диаграмм типа “сила обработки – ход инструмента”. Система компьютерного проектирования (CAD/CAM system). Упругость, пластичность, механика деформирования материала, обработка давлением. Приведена методика передачи пользователю разработанных нами приложений. Большое количество написанных автором программ из этой книги может быть вставлено в различные приложения и прекрасно работать.

   English:

        Zharkov V.A. Self-instruction manual of Zharkov on integration of Visual Basic 2024. – Moscow: Publishing house "Zharkov Press", 2024. – 592 pages. Is explained the integration of VB 2024 with platforms: Excel, Word, Access, SQL Server, Windows Explorer, Notepad, WordPad, Calculator, PowerPoint, DirectX, Windows API, DLL, Windows Media, Outlook, (.NET) components, Internet Explorer, FrontPage and others. Are given the fundamentals of Web-programming and development of Web-applications and Web-services. Represented not having clones in the world of the program of animation and animated cartoon of objects. Are given the concepts of programming and the methodology of control by outer platforms at design of many practical and scientific systems.

   Russian:

       Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по анимации и мультипликации в Visual Basic 2024. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 416 с.

Книга издана впервые в мире как суперсамоучитель по разработке анимации и мультипликации в самом популярном комплексе версии Visual Basic 2024 платформы Microsoft Visual Studio. Даны концепции программирования и методология разработки анимации и мультипликации при создании таких практических приложений Visual Basic: Персональный калькулятор и корпоративная вычислительная система. Система компьютерной математики. Построение графиков функций. Базы данных и системы управления ими. Взаимодействие Visual Basic 2024 с Excel и другими комплексами. Аналитическое и численное математическое моделирование процессов. Решение задач и расчеты методом конечных элементов (МКЭ). Определение оптимального раскроя различных материалов. Расчеты площади поверхности, объема и массы изделий (деталей, вещей). Система автоматизированного проектирования процессов (CAD/CAM system). Механика деформирования тела: упругость, пластичность, обработка давлением. Анимация разработана в проектах: вывод времени и даты, изменение панелей и элементов управления, вращение линий, увращение и перемещение фигур, управляемое заполнение фигур, градиентное заполнение фигур различным цветомбегущие строки, мигающие тексты, летающие объекты типа мяча, шара, пули и многие другие проекты. Мультипликация изображений создана в виде изменения во времени формы и цвета разнообразных рисунков, чертежей и процессов. Приведена методика передачи пользователю разработанных нами приложений. Большое количество написанных автором программ из этой книги может быть вставлено в различные приложения и прекрасно работать.

   English:

        Zharkov V.A. Self-instruction manual of Zharkov on animation and animated cartoon in Visual Basic 2024. – Moscow: Publishing house "Zharkov Press", 2024. – 416 pages.

Book is published for the first time in the world as the superself-instruction manual on development of animation and animated cartoon in the most popular complex of newest Visual Basic 2024 version of platform Microsoft Visual Studio 2024. Are given the concepts of programming and the methodology of development of animation and animated cartoon at creating such practical applications of Visual Basic 2024: Personal calculator and the corporate computing system. System of computer mathematics. A graphing of functions. Databases and control systems of them. Interaction of Visual Basic 2024 with Excel and other complexes. Analytical and numerical mathematical modeling the processes. Problem solving and computations by finite element method (FEM). Definition of optimum cut of different materials. Computations of surface area, volume and mass of products (parts, things). Computer-aided design system of processes (CAD/CAM system). Mechanics of body deformation: elasticity, plasticity, treatment by pressure. Animation is developed in projects: an output of time and date, variation of the boxes and elements of control, rotation of lines, c rotation and displacement of figures, , gradiented filling of figures by different color streaming strings, blinking texts, flying objects such as a ball, a full-sphere, bullet and many other projects. Animated cartoon of pictures is created as variation in time of the form and color of various figures, delineations and processes. Is given the methods of move to the user designed by us of applications. The great many of the programs, written by the author, from this book may be inserted into different applications of VS 2002-2024 and is fine work.

   Russian:

       Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по анимации и мультипликации в Visual C# 2024. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 432 с.

   IСодержание и структура этой книги аналогична представленной выше нашей первой книге по анимации в Visual Basic, только все программы в книге написаны на языке C#.

   English:

   Zharkov V.A. Self-instruction manual of Zharkov on animation and animated cartoon in Visual C# 2024. – Moscow: Publishing house "Zharkov Press", 2024. – 432 pages. The contents and the structure of this book is similar to submitted above the our first book on animation in Visual Basic 2024, only in book all programs are written in language C#.

   Russian:

      Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по анимации и мультипликации в Visual C++ 2024. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 448 с.

   Содержание и структура этой книги аналогична представленной выше нашей первой книге по анимации в Visual Basic, только все программы в книге написаны на выдающемся новом управляемом языке C++ (который в несколько раз сокращает время написания и отладки программ по сравнению с традиционным C++, и теперь написание и отладка программ на C++ стали такими же простыми, как на Basic).

   English:

   Zharkov V.A. Self-instruction manual of Zharkov on animation and animated cartoon in Visual C++ 2024. – Moscow: Publishing house "Zharkov Press", 2024. – 448 pages. The contents and the structure of this book is similar to submitted above the our first book on animation in Visual Basic 2024, only in book all programs are written in language Managed C++.

   Russian:

Жарков В.А. Visual C# 2024 в науке и технике. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 638 с.

   Книга издана впервые не только в России, но и в мире сразу же после выхода финальной версии самой грандиозной и перспективной платформы Visual Studio самой крупной в мире компьютерной корпорации Microsoft (США).  Главная часть платформы Visual Studio - комплекс Visual C#, созданный на базе принципиально новой языковой платформы C#, которая превосходит все другие языки программирования. В книге всесторонне описана методика создания персональной или корпоративной вычислительной системы, начиная от простейшего калькулятора и заканчивая сложной высокотехнологичной и наукоемкой системой автоматизированного проектирования технологических процессов изготовления различных изделий (деталей, вещей) на основе комплекса визуального объектно-ориентированного и компонентно-ориентированного программирования Visual C#. Приведенные в книге программы на C#, в том числе большая программа по методу конечных элементов, написаны и отлажены автором, и прекрасно работают.

В этой книге впервые в мире бесплатно приведена полная программа на C# для выполнения расчетов при помощи метода конечных элементов (МКЭ).

Предназначена для начинающих и опытных профессиональных пользователей компьютеров, программистов различной квалификации, инженерно-технических работников, конструкторов, технологов, математиков и механиков, а также слушателей различных курсов, старшеклассников, студентов, научных работников и преподавателей, работающих с целью: 1) применения комплексов визуального программирования для создания своего индивидуального калькулятора, персональной или корпоративной вычислительной системы и практических приложений в многочисленных областях; 2) создания САПРТП (CAD/CAM systems) в различных отраслях промышленности; 3) развития прикладной математики (аналитическое и численное математическое моделирование, метод конечных элементов); 4) совершенствования механики деформируемого тела (теории упругости, пластичности, разрушения и обработки материалов давлением).

   English:

    Zharkov V. A. Visual C# 2024 in science and technology. – Moscow: Publishing house "Zharkov Press", 2024. – 638 pages.

          A format of the book 70x100/16, volume 638 pages, seal offset, cover soft color.

          In the book is described the methodology of creation of the personal or corporate computing system (beginning from the simple calculator and finishing complex system of computer mathematics on running various calculations) and the methodology of development of practical applications such as CAD/CAM (Computer-Aided Design/Computer-Aided Manufacture) systems for various industries. This book will teach you the basis of complex visual, object-oriented programming with Visual C#. It is our hope that you will not need to spend countless hours to study books which are based upon theory, and require long expensive training courses from a college in order to develop your skills. The author, Dr. Valery Zharkov, has written this book on the principle "Make, As I do". It will enable the reader to open this book to the areas which relate specifically to you. And in doing so, you will be able to simultaneously work as a programmer, mathematician, scientist. And will save several months of persistent work. You will not find our information anywhere else in the world. For the solution complicated problems (for example, elasto-plastic tasks with the account of an anisotropy of blank properties) we have applied the most exact and progressive numerical finite element method (FEM), which is widely applied all over the world by development, for example, CAD/CAM systems. FEM is used in combination with theories of elasticity and plasticity of isotropy and anisotropic blanks. Designed is the dynamics of variation of blank in the process of its treatment by the tool (with the purpose of manufacture from it a product). Determined is the force of a blank treatment for a selection of the processing equipment. Given are the examples of use of FEM for computation of parameters of the technological process and modes of a blank treatment.

In this book for the first time in the world free-of-charge given the complete program on C# for the decision of tasks with the help of finite element method (FEM).

The structure of the book is balanced so that readers are able by analogy (on our technique and our programs) to create their own computing system, to input initial data and on an output of the system to receive those results of computations, those data on a product and the process, which are necessary for them and are characteristically for their own professional interests. Developed once, the universal libraries of classes, objects and functions further may be used in the diversified applications. The book is intended for beginning (starting) and skilled professional users of computers, programmers of various qualification, engineers, technical officers, constructors, technologists, experts on mathematics and mechanics, and also for scientists, teachers, students and senior pupils, working with the purpose: 1) a use of complexes of visual programming such as Visual C# .NET for creation of: individual calculator, personal computing system and practical applications in numerous spheres of activity; 2) creation of the computer-aided design systems of technological processes (CAD/CAM systems) in various industries; 3) development of applied mathematics (analytical and numerical mathematical modeling (simulation), finite element method - FEM); 4) perfection of the theory in the field of the mechanics of a deformable body (deformation mechanics, theories of elasticity and plasticity, mechanics of fracture, theory of metal (and non-metal) forming processes). In the book the plenty of the programs is given, which are written, are debugged and are checked by the author. The detailed instructions, large number of the mathematical equations and figures accompany the programs. Therefore and the beginning programmer without special preparation, and skilled programmer can apply these programs for development of applications in various spheres of activity.

Мы охотно ответим на все Ваши вопросы по email:

(We willingly will answer your questions in English or Russian on email):

valery-zharkov@mtu-net.ru

   Russian:

      Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по Visual Studio 2024: Visual Basic 2024, Visual C# 2024, Visual C++ 2024. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 319 с.

   Эта книга издана впервые в мире как самоучитель по всем четырем комплексам (Visual Basic 2024, Visual C# 2024, Visual C++ 2024, пришедшим на смену этим же комплексам устаревшей и бесперспективной версии 6.0) и четырем главным языкам программирования (Basic, C#, C++ и J#) новейшей, самой грандиозной и перспективной платформы Visual Studio 2024 самой крупной в мире компьютерной корпорации Microsoft (США). Даны основные концепции программирования и методология разработки таких практически важных приложений: Персональный калькулятор и корпоративная вычислительная система. Система компьютерной математики. Двухмерные и трёхмерные графики функций. Базы данных и системы управления ими. Аналитическое и численное математическое моделирование процессов. Расчеты методом конечных элементов (МКЭ). Определение оптимального раскроя различных материалов. Расчеты площади поверхности, объема и массы изделий (деталей, вещей). Система автоматизированного проектирования процессов (CAD/CAM system). Механика деформируемого тела: упругость, пластичность, обработка давлением. Приведена методика передачи пользователю разработанных нами приложений. Написанные автором программы на четырех разных языках (Basic, C#, C++, J#) из этой книги могут быть вставлены в одно приложение и прекрасно работать.

   English:

       Zharkov V.A. The self-instruction manual of Zharkov on Visual Studio 2024: Visual Basic 2024, Visual C# 2024, Visual C++ 2024. – Moscow: Publishing house “Zharkov Press”, 2024. – 319 pages.

 Book is published for the first time in the world as the self-instruction manual on to all four complexes (Visual Basic 2024, Visual C# 2024, Visual C++ 2024, which have come on change to the same complexes of out-of-date and unpromising version 6.0) and to four main programming languages (Basic, C#, C++ and J#) the newest, most grandiose and perspective Visual Studio 2024 platform of the largest in the world of computer corporation Microsoft (USA). The basic concepts of programming and the methodology of development such practically the important applications are given: The personal calculator and the corporate computing system. System of computer mathematics. Two-dimensional and three-dimensional graphs of functions. Databases and control systems of them. Analytical and numerical mathematical modeling processes. Computations by finite element method (FEM). Definition of an optimum cut of different materials. Computations of the area of a surface, volume and a mass of products (parts, things). Computer-aided design system of processes (CAD/CAM system). Mechanics of a deformable body: elasticity, plasticity, treatment by pressure. Is given the methods of move to the user designed by us of applications. The programs, written by the author in four different languages (Basic, C#, C++, J#), from this book may be inserted into one application and perfectly work.

   Russian:

       Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по Visual Basic 2024. – М.: Жарков Пресс, 2024. – 336 с.

   Книга издана как суперсамоучитель по разработке практических приложений на основе новейшего, самого грандиозного и перспективного комплекса Visual Basic 2024 самой крупной в мире компьютерной корпорации Microsoft (США). В книге даны базовые концепции программирования и методология разработки таких практически важных профессиональных приложений Visual Basic: Персональный калькулятор и корпоративная вычислительная система. Система компьютерной математики. Построение графиков функций.  (с большим количеством примеров). Базы данных и системы управления ими. Интеграция Visual Basic 2024 с другими комплексами и платформами. Аналитическое и численное математическое моделирование процессов. Решение задач и расчеты методом конечных элементов (МКЭ). Определение оптимального раскроя различных материалов. Расчеты площади поверхности, объема и массы изделий (деталей, вещей). Система автоматизированного проектирования процессов (CAD/CAM system). Механика деформирования тела: упругость, пластичность, обработка давлением. Приведена методика передачи пользователю разработанных нами приложений. Большое количество написанных автором программ из этой книги может быть вставлено в различные приложения и прекрасно работать. В этой книге впервые в мире приведен большой раздел (на 56 страницах) по анимации изображений, рисунков и схем в комплексе Visual Basic.

   English: 

     Zharkov V.A. The self-instruction manual of Zharkov on Visual Basic 2024. – Moscow: Publishing house “Zharkov Press”, 2024. – 336 pages. The book is published as the superself-instruction manual on to development of practical applications on the basis of newest, most grandiose and perspective the Visual Basic 2024 complex of the largest in the world of computer corporation of Microsoft (USA) in structure of the revolutionary Visual Studio 2024 platform. In the book are given the base concepts of programming and the methodology of development such practically important applications of Visual Basic 2024: The personal calculator and the corporate computing system. System of computer mathematics. A graphing of functions. Animation of images (with a great many of examples). Databases and control systems of them. Integration Visual Basic 2024 with other complexes and platforms. Analytical and numerical mathematical modeling processes. Problem solving and computations by finite element method (FEM). Definition of an optimum cut of different materials. Computations of the area of a surface, volume and a mass of products (parts, things). Computer-aided design system of processes (CAD/CAM system). Mechanics of a deformation of a body: an elasticity, a plasticity, treatment by pressure. Are given the methods of move to the user the applications, designed by us. The great many of the programs, written by the author, from this book may be inserted into different applications and is fine work. In this book for the first time in the world, is given the big section (on 56 pages) on animation of images, pictures, figures and schemes in the Visual Basic 2024 complex.

Книги можно приобрести в центральных книжных магазинах больших городов России и мира, в таких российских Интернет-магазинах: ozon.ru, ЛитРес, Ридеро, omega-l.ru, book.ru, knorus.ru,  books.ru, colibri.ru, biblion.ru, setbook.ru, my-shop.ru и других.

Журналы можно приобрести по подписке по указанным выше адресам. 

Вопросы, замечания и предложения (на русском или английском языке), касающиеся наших книг и журналов, можно направлять по email (We willingly will answer your questions in Russian or English on email):

    valery-zharkov@mtu-net.ru

        Директор ООО "Издательство "Жарков Пресс", доктор технических наук

      Жарков Валерий Алексеевич.

Адрес для бумажной переписки: Россия, 115573, Москва, До востребования, Жарков Валерий Алексеевич.

Copyright © Zharkov Valerij Alekseyevich     © Жарков Валерий Алексеевич, 2024

Copyright © ООО "Издательство "Жарков Пресс" (Publishing house "Zharkov Press"), 2000-2024. Все права защищены.